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Full text of "MSX Magazine 1-25"

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STT 



ANO III 

Núm. 24 
Mayo 
1987 
300 Ptas. 






fon 
la ROM ( I 



SOFTWARE: 

EL BAREMO DE LOS ORDENADORES 




Catálogo de Software 

para 

ordenadores 
personales 





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Todo el Software disponible en el 
mercado reunido en un catálogo 
de 800 fichas 




1 . a ENTREGA 
550 FICHAS 
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Resto en dos entregas 
trimestrales de 1 50 fichas 
cada una 



PRECIO TOTAL DE LA SUSCRIPCION 8.000 PTAS. 

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Bravo Murillo, 377, 5.° A 
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NOMBRE 

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reí: CATALOGO DE SOFTWARE 



C. P. 



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CS-2 



DIRECTOR: 

Juan Arencibia. 
COLABORADORES: 

Angel Zarazaga, Teresa Aranda 
Ricardo García. 
DISEÑO: 
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Editada por: 

PUBLINFORM ATICA. S.A. 

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INTERCONTINENTAL 
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Canarias, incluido servicio aéreo 
será de 300 ptas. sin I.V.A. 



SUSCRIPCIONES 
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solamente MSX) 

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Si deseas colaborar en MSX remite tus 
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377. 5 ° A 28020 Madrid Los programas 
deberán estar grabados en cassette y los 
artículos mecanografiados 

A efectos de remuneración, se analiza 
cada colaboración aisladamente, estu 
diando su complejidad y calidad 





¡entras el mercado del estándar parece estar atravesando 
una etapa de relativa tranquilidad en nuestro país, en otros 
ámbitos continúa su ascenso. No como ordenador domésti- 
co, sino como posible opción dentro de una pequeña/mediana em- 
presa, para llevar contabilidades, nóminas, stocks, etc. 

Efectivamente, gracias a la aparición del sistema operativo CP/M 
versión 3.0 para MSX de la II generación (actualmente existe una ver- 
sión CP/M, pero sólo para el SVI-738 X'press, incompatible con el res- 
to de los ordenadores MSX), que junto a la capacidad de memoria de 
éstos, se pueden ejecutar un gran número de programas de este po- 
pular sistema operativo. Además, hay otro aliciente que, poco a poco 
marcará una nueva pauta, la aparición del IBM Sistema/2. Dicho or- 
denador lleva incorporado dos unidades de discos de 3.5", lo cual re- 
dundará favorablemente en el mercado del software de este formato. 
Esto implica que, la utilización de este tipo de unidades de disco en 
lugar de los superconocidos 5.25", hará que se inicie una nueva co- 
rriente en el desarrollo de programas que potencien dicho sistema. 
Como es lógico, beneficiará a los usuarios de MS XII que, con el CP/M 
versión 3.0 podrán ejecutar muchos de los programas para IBM, 
mientras la memoria de éstos lo permitan. 

En lo que a software se refiere, el tema de portada de este mes ha- 
ce referencia a este creciente mercado. Son muchos los programas 
que a lo largo de dos años se han comentado, sin embargo, el núme- 
ro de programas que se han quedado en el tintero han sido más nu- 
merosos. En esta mini-guía, se recogen las principales característi- 
cas de cada uno de los que se han comentado y analizamos la forma 
en que un mercado como el del software, puede afectar al crecimien- 
to de una determinada máquina. 

También hay que destacar la nueva sección de POKEs (ver pági- 
na 48) que este mes iniciamos. En ella, publicaremos los POKEs de 
programas conocidos y no tan conocidos por los lectores. Algunos 
de los cuales ya han sido comentado en nuestras páginas. 



MSX 






Test: Teclado musical 

de Toshiba. Es el comple- 
mento perfecto para todos aque- 
llos que deseen incrementar las 
posibilidades de su ordenador. 
El interface, teclado y discos, for- 
man un conjunto muy práctico y 
esencial para el aprendizaje. 



Noticias. 



Comentarios de Soft. 

Nueve de los programas comer- 
ciales que comentamos este 
mes. Son los siguienes: Sorcery, 
Space Shuttle, Knockout, Who 
Dares Wins II, Super Bowl, Termi- 
nus, Soul oí a Robot y Pentagram. 






Software; el baremo de 

los ordenadores. Sin lugar 
a dudas, el número de progra- 
mas existentes para un ordena- 
dor marca la diferencia de má- 
quinas y su situación en el mer- 
cado, e incluso suele ser la clave 
del éxito o fracaso de un ordena- 
dor. 



Libros. 





Compro, vendo, cambio. 

Donde todas vuestras transac- 
ciones encontrarán su respuesta. 



4 MSX 




Programa: Estudio 

una Parábola. Una vez más, 
el ordenador se convierte en 
nuestro aliado más preciado a la 
hora de resolver los problemas 
matemáticos. 



La Bolsa en casa. La Bolsa 

no es un juego de niños. En este 
caso, estudiamos la forma de lle- 
var y de estar al día con la Bolsa, 
permitiéndonos tomar la deci- 
sión más oportuna para aprove- 
char la coyuntura de mercado. 



44 



Gráficos en el MSX 2. 



Mis POKEs favoritos. Ini- 
ciamos este mes una nueva sec- 
ción dedicada a los pokes más 
interesantes o a los más actuales. 



SVI-31 8/328. Viaje al 

fondo de la ROM (II). Con 

tinuación del interesante artículo 
sobre la ROM de este ordenador. 




6.6 



Relaciones en BASIC. 



Rincón del lector, vuestras 
dudas encontrarán la respuesta 
en esta sección. 





4 



NOTICIAS 



Nace 
Inforcoop 

Inforcoop es la reunión de profe- 
sionales de la informática, con una 
finalidad común que se puede resu- 
mir en una sola idea y es la de de- 
fender los intereses de su colectivo. 

La idea de Inforcoop no es nueva 
en España en cuanto a la forma, 
existen colectivos en prácticamente 
todos los sectores del comercio y la 
industria. En el sector de la informá- 
tica y su entorno, se habían realiza- 
do algunos intentos de creación de 
un colectivo de este tipo, unos fraca- 
saron por múltiples circunstancias y 
otros siguen funcionando, pero so- 
lamente a nivel local o comarcal, lo 
que impide el pleno desarrollo de la 
idea. 

Este tipo de Sociedades prolife- 
ran actualmente en la Europa Co- 
munitaria en forma de consorcios, 
cooperativas, asociaciones gremia- 
les, etc;la raíz de estas Sociedades 
no son más que la respuesta de ca- 
da sector en su país, ante las presio- 
nes que podría sufrir por parte de 
multinacionales y grandes empre- 
sas, y ayudar a evitar el intrusismo. 

La inquietud de los profesionales 
de la Informática, ha sido no sólo la 
de vender informática, si no la de 
preocuparse de los distintos esta- 



mentos que componen este sector, 
desde la fabricación, hasta el usua- 
rio final. 

Dentro de las múltiples actuacio- 
nes que se han planteado en las dis- . 
tintas Asambleas, a continuación 
detallamos algunas de las más sig- 
nificativas a distintos niveles. 

Problemas que se ha planteado 
Inforcoop A NIVEL DE USUARIOS Y 
POSIBLES USUARIOS: 

1. Solucionar el problema del 
profundo descontento de los com- 
pradores de Informática, debido 
fundamentalmente a una mala infor- 
mación al comprador, sobre las ca- 
racterísticas y especificaciones del 
ordenador y una deficiente asisten- 
cia Post Venta por parte de estable- 
cimientos, que no son especialistas, 
ni están especializados en informá- 
tica. 

2. La gran confusión que existe 
entre diferentes equipos y sistemas 
que actualmente están en el merca- 
do, agravados por una falta de infor- 
mación absluta de Organismos Ofi- 
ciales. 

3. Las grandes sorpresas que lle- 
va el usuario, cuando intenta desa- 
rrollar todo lo que le prometieron 
que el ordenador hacía y se encuen- 
tra con que a cada paso, debe incor- 
porar alguna pieza nueva, con un 
costo que el día que hizo la compra 
no le indicaron. 

SOLUCIONES que os propone In- 



forcoop a estos problemas plantea- 
dos: 

a) Utilización de la Asociación y 
de sus establecimientos Asociados, 
como centros de información y de 
consulta, para que sin ningún com- 
promiso, pueda cualquier usuario 
acercarse a ellos a solicitar docu- 
mentación e información, sabiendo 
que va a ser informado por un profe- 
sional de la informática, cualificado 
y homologado por la Asociación. 
Todos los establecimientos que se 
han incorporado a la Asociación y 
estén debidamente homologados, 
podrán acreditarlo, mediante distin- 
tivos de los establecimientos y las 
relaciones que periódicamente les 
serán facilitadas por los medios de 
comunicación a los usuarios. 

PROBLEMAS A NIVEL DE CO- 
MERCIOS Y EMPRESAS DE DISTRI- 
BUCION DE INFORMATICA: 

1. Intentar poner coto a la falta de 
seriedad de algunos fabricantes, a 
la hora de nombrar representantes o 
distribuidores, sin cerciorarse de 
que cumplan unas condiciones 
mínimas a nivel de formación de las 
personas que comercializan el pro- 
ducto, y a nivel de servicios al usua- 
rio. 

b) Orientar a los clientes, sobre 
los establecimientos profesionales y 
los que no lo son, así como los nive- 
les de servicio que pueda obtener 
de cada uno. 



DSE S.A. 
patrocina un 
concurso de 

diseño 

informatizado 



La emisora catalana Radio 4 de 
Radio Nacional de España ha con- 
vocado a través de su programa 
«L'altra radio», espacio que trata te- 
mas de radioafición, DXsismo, Infor- 
mática, comunicaciones y tecnolo- 
gía, un original concurso basado en 



el diseño por ordenador del logotipo 
de la emisora. 

Con tal motivo, Radio 4 y DSE S.A. 
han llegado a un acuerdo para la 
entrega de premios a los ganadores 
de entre los participantes. 

DSE S.A. patrocina la entrega de 
premios, otorgando: 

— 2 ordenadores Bondwell BW- 
36, con disco duro, 

- 4 ordenadores Bondwell BW- 
34, con dos disquetes, 

- 4 ordenadores portátiles 
Bondwell BW-12, con dos disque- 
tes, 

— 2 impresoras Newprint I. 

Los que deseen tomar parte en 
este concurso, deberán elaborar un 
programa que dé como resultado la 
imagen que representa el logotipo 
de Radio 4, a la que hay que dar ani- 



mación y música. 

Las bases detalladas del concur- 
so, el logotipo y la partitura de la sin- 
tonía de la emisora como modelo, 
pueden solicitarse en: 

Radio Nacional de España en Ca- 
taluña. Radio 4 

Paseo de Gracia, 1 

08007 Barcelona 

Los trabajos deberán ser presen- 
tados en formato digital de ordena- 
dor, grabados en soporte magnéti- 
co, con las categorías de Home- 
Computer, PC Compatible o simila- 
res, a la dirección indicada de Radio 

4. El plazo de entrega de trabajos 
(un máximo de cinco por concur- 
sante) finaliza el día 15 de junio de 
1987. 

¡¡Animo y a por ellos!! 



6 MSX 



c) Evitar la discriminación que al- 
gunos importadores y fabricantes 
hacen con los pequeños y media- 
nos establecimientos, a la hora de 
comunicarles las posibles variacio- 
nes de prcios, normalmente a la ba- 
ja, lo que impide el estocaje y el 
buen servicio al usuario. 

SOLUCION: Como solución a es- 
tos problemas y al más grave de to- 
dos, aunque no está planteado, es el 
que todos los fabricantes conside- 
ran a los distribuidores poco menos 
que vulgares delincuentes, por la 
forma de facturar sus equipos; he- 
mos planteado el posible boicot a 
determinadas marcas, hasta que 
den soluciones concretas a los pro- 
blemas que tienen planteados los 
pequeños y medianos estableci- 
mientos. 

Es de destacar las amenazas su- 
fridas por algunos establecimientos 
que plantearon la posibilidad de 
pertenecer a la Asociación por parte 
de algún gran fabricante. 

Para facilitar la solución de algu- 
nos problemas y recoger las posi- 
bles quejas de usuarios y estableci- 
mientos, ponemos a disposición de 
todos los que se consideran afecta- 
dos de alguna manera o deseen in- 
formación, nuestras oficinas centra- 
les en Madrid C/Diego de león, 47, 
nuestro Teléfono directo 262 52 07 y 
todos los establecimientos pertene- 
cientes a la Asociación. 



Aclaración 

En el número del mes pasado 
(abril) de MSX Magazine, se deslizó 
un error en la página 1 6 dedicada a 
la sección de comentarios de Sogt- 
ware. Concretamente, en la parte de 
la puntuación, aparece en el punto 
«CLARIDAD» un 0. Como es lógico, 
esto se debe a que le cayó «palito» 
al 10 que en este punto correspon- 
de, por lo que el apartado dedicado 
a la puntuación del programa The 
Chess ha de quedar de la forma si- 
guiente: 

Presentación: 9 

Claridad: 10 

Rapidez: 9 

Adicción: 10 




Idealogic 
también baja 
sus precios 

Idealogic sigue apostando fuerte 
por el mercado de los ordenadores 
domésticos. Esto lo confirma la im- 
portante bajada de precios, ahora 
775 pts., a la que se verá sometida la 
mayoría de programas de esta casa. 
Sin embargo, lo más destacable de 
todo es la pronta comercialización 
de un paquete de programas deno- 




minado SUPER 10 a un precio de 
1 990 pts. Por este precio, el usuario 
se encontrará con 1 0 programas en 
un bonito estuche y, además, un 
joystick de regalo con cada colec- 
ción. Sin embargo, donde Idealogic 
se ha ganado un importante punto, 
ha sido en la colección Telarium, 
que con unos gráficos increíbles y 
unas aventuras fuera de lo corriente, 
han copado el mercado de juegos 
para ordenadores MSX de la II ge- 
neración. Son, sin lugar a dudas, los 
mejores juegos que, hasta la fecha, 
han salido para estos ordenadores, 
con ellos sí se ve las grandes posibi- 
lidades de los MSX II. 



Atari se 
establece en 
España) 

Después de unos pobres resulta- 
dos de la mano de Investrónica, Ata- 
ri decide iniciar su andadura euro- 
pea como compañía propia. 

Efectivamente, Ordenadores Ata- 
ría S.A., se ha establecido en España 
como filial al 100% de Atari Corpo- 
ration de EEUU. 

Comercializará la gama completa 
de sus productos en nuestro país 
garantizando, así, un soporte y servi- 
cio adecuado a los usuarios de los 
ordeandores Atan. También estudia 
la posibilidad de establecer aquí su 
factoría europea. 

Atari, pionera en productos elec- 
trónicos de consumo, fue adquirida 
en 1984 por el equipo de Jack Tra- 
miel, padre del Commodore Com- 
puter. Posteriormente desarrolló la 
línea de ordenadores Atari ST. La rá- 
pida gestión de datos unida a los 
destacables resultados en el trata- 
miento de gráficos y velocidad de 
proceso, lo convierten en el enemi- 
go a batir. Con el precio situado a 
medias entre el Commodore Amiga 
y los MSX de la II generación, los or- 
denadores Atan ST, pueden conver- 
tirse en la estrella del año. 



Una¡ 

calculadora 
que funciona 
con agua 

Todo el mundo ha oído hablar de 
las calculadoras solares, pero ¿y de 
las calculadoras de agua? 

Aunque parezca increíble, la fir- 
ma de Hong-Kong, Swank Interna- 
tional Electronic Company y Limited, 
ha conseguido desarrollar una cal- 
culadora LCD, resistente al agua, 
pero que funciona precisamente 
gracias a este elemento. 

Su manejo es muy sencillo; se su- 
merge la calculadora en agua, que 
entra en su interior a través de unos 
agujeritos especiales, puesto que el 
apartado en sí es resistente al agua. 
En su interior hay un generador di- 
señado especialmente, que obtiene 
energía de este agua y que mantie- 
ne la calculadora en funcionamiento 
durante tres meses. Tras este perío- 
do, se vuelve a sumergir la calcula- 
dora en agua y obtendrá energía pa- 
ra tres meses más. 

Pronto se empezarán a comercia- 
lizar en EE.UU. y el Reino Unido, que 
son los principales compradores de 
Swank International. 

Con este invento, las pilas tienen 
sus días contados... 



MSX 7 




En el afán de medirlo todo, no podía faltar la 
forma de determinar el nivel de penetración en el 
mercado de los ordenadores. Esto se puede 
realizar de múltiples maneras, entre las que < 
podemos destacar la de mantener un control 
adecuado de las ventas, seguimiento de mercado, 
etc. Sin embargo, hay una forma mucho más 
sencilla que puede dar una valoración real 
aproximada; la cantidad de programas que un 
determinado ordenador posee. 



I uTUfectivamente, el número de software, apoyo fundamental y sin 

njOprogramas que existan en el cual el ordenador no sirve para 

<~ — U i mercado para un orde- nada. Actualmente, se valora mu- 

nador, no sólo determina la pauta cho el número de programas que 

a seguir de éste, sino que también existen para una máquina, cuanto 

empuja notablemente las ventas, mayor sea el número de éstos, 

Indudablemente, hay que tener en más posibilidades habrá de dar 

cuenta las campañas de publici- con el adecuado para nuestras 

Software 

el baremo 
de los _ 
ordenadores 




dad y marketing que las empre- 
sas llevan a cabo, ya que hoy por 
hoy, no se compra sólo por el 
nombre, al contrario, se tiene en 
cuenta una serie de factores que 
hace unos años tenían una impor- 
tancia relativa. Este es el caso del 



necesidades. En el mercado de 
los ordenadores domésticos, este 
hecho no ha sido tan importante 
como en el de los ordenadores 
personales, compuesto principal- 
mente por IBM PC o compatibles. 
Tener muchos programas ha- 



ce, que el ordenador para el cual 
estén destinados, se venda solo. 
Es la razón primordial por el que 
MSX haya tardado tanto tiempo 
en desarrollarse, pues en la ac- 
tualidad está sufriendo las conse- 
cuencias de una llegada tardía de 



8 MSX 




programas, que unido al alto pre- 
cio inicial de estas máquinas, difi- 
cultó en gran medida la venta de 
estos aparatos. Como es lógico, al 
no haber ordenadores no pueden 
existir programas y viceversa. Es 
un círculo vicioso que nadie se ha 
molestado en detener (ni en estu- 
diar sus repercusiones medio y 
largo plazo, pues como se ha vis- 
to, mientras el mercado de orde- 
nadores domésticos y programas 
ha permanecido estancado, los 
fabricantes de ordenadores más 



grandes han iniciado una campa- 
ña de bajada de precios que afec- 
ta en gran medida a los ordena- 
dores domésticos). Sólo la drásti- 
ca bajada de precios de software, 
ha permitido que este mercado se 
estabilice e inicie un crecimiento, 
lento pero seguro, principalmente 
por que las ventas de programas 
piratas está descendiendo. 

Ha pasado mucho tiempo des- 
de que se lanzara al mercado el 
primer ordenador MSX, y progra- 
mas que verdaderamente se pue- 
dan tener en cuenta como tales. 
Sí, ahora hay muchos y diversos, 
pero aún queda mucho camino 
que recorrer para obtener una ca- 
lidad digna del estándar, cuyas 
cualidades gráficas y sonoras só- 
lo se han puesto de manifiesto en 
aquellos programas para ordena- 
dores de la II generación. De cual- 
quier manera, el estándar ha em- 
pezado la carrera del software al- 
go tarde y con una clara desven- 
taja, no habían casas comerciales 
que desarrollaran software a nivel 
nacional. En la actualidad, los 
grandes fabricantes poseen o 
participan, directa o indirecta- 
mente, en la preparación de pro- 
gramas para sus ordenadores y 
sólo unos pocos distribuidores los 
importan o los transforman. 

Sin embargo, la drástica bajada 
de precios, va a permitir un re- 
planteamiento del mercado, me- 
jorando la relación calidad/precio 
en beneficio del usuario final. 



Programas para una 
generación 

A lo largo de dos años, nuestra 
publicación se ha hecho cargo de 
ofrecer al lector las últimas nove- 
dades en lo que a software se re- 
fiere. Aunque el número de pro- 



gramas es ínfimo en comparación 
con la cantidad que actualmente 
¡circula en el mercado, han sido 
muchos los que se han quedado 
en el camino y más los que no he- 
mos comentado. Como decíamos 
anteriormente, existen principal- 
mente versiones y adaptaciones 
de programas que, en su momen- 
to, fueron grandes éxitos para 
otros ordenadores. 

En nuestro acontecer mensual, 
hemos comprobado como, poco 
a poco, la calidad de los progra- 
mas ha ido mejorando paulatina- 
mente, mientras los precios han 
ido situándose en una banda más 
o menos lógica, en torno a las 500 
y 1.500 pts. beneficiando al usua- 
rio final. Se ha pasado por todo ti- 
po de programas, desde los más 
sencillos (como Coconut Jump, 
Cocos, etc.), hasta programas 
profesionales tanto para ordena- 
dores de la I como los de la II ge- 
neración (como por ejemplo, 
dBASE II, Administración de Fin- 
cas, etc.). La presentación de los 
programas, así como los formatos 




l HADRI0. IUHT0 K iva 

Y 



¿a 



MSX 9 



en portada 




de los mismos, han sufrido nume- 
rosas mejoras afín de hacer más 
comercial el producto. 

Durante este tiempo, el software 
ha recorrido dos etapas suma- 
mente importantes y diferencia- 
das. En la primera, podemos de- 
cir, sin temor a equivocarnos que, 
los programas que aparecieron 
eran simples y, sin embargo, tu- 
vieron una repercusión bastante 
importante, pues el mercado esta- 
ba necesitado de programas que 
alimentarán al ordenador recién 
nacido. Se pueden caracterizar 
por la simplicidad, tanto de la idea 
del programa en sí, como la reali- 
zación del mismo. Así fueron los 
primeros programas que se lan- 
zaron a la conquista del mercado 
de MSX. 

Inicialmente se lanzaron en for- 
mato cassette, pues era el ele- 



mento más popular, barato y sen- 
cillo de manejar, aunque su Habili- 
dad no era total (aún tiene mucho 
camino por andar). En la actuali- 
dad, cerca del 90% de los progra- 
mas comerciales vienen en cas- 
sette, mientras el restante 10% se 
divide entre discos de 3.5", tarje- 
tas ROM y cartuchos (más ade- 
lante aportamos datos más con- 
cretos en función de los progra- 
mas comentados por la revista). 
De los tres últimos soportes, el pri- 
mero de ellos se está imponiendo 
lentamente, pues al haber unidad 
de criterio por parte de los fabri- 
cantes (después de pequeñas di- 
ferencias se decantó por el forma- 
to de 3.5" frente al 5.25") se le ha 
dado un importante respaldo y 
empujón, lo que ha permitido au- 
mentar las ventas de dicho perifé- 
rico. No así con el cartucho ROM, 
ni la tarjeta, pues además de re- 
sultar unos soportes caros, supo- 
ne un mayor desembolso al usua- 
rio final, que ve como para obte- 
ner cualquier juego en cartucho 
ha de pagar más de 5.000 pts., un 
precio demasiado alto como para 
permitirse el lujo de tenerlo. En 
cuanto a la tarjeta ROM, en un 
principio se creía que iba a revolu- 
cionar el mercado, se presentó 
como el periférico del futuro y... sin 
embargo, el poco o nulo respaldo 
por parte de los distribuidores, así 
como los precios de éstas impidió 
una mayor penetración. También 
a las tarjetas ROM les llegó el pro- 
blema de la incompatibilidad, 
pues existen dos formatos total- 
mente distintos en cuanto a capa- 
cidad de memoria y conexión al 
ordenador. En ambos casos, se 
preveía una buena aceptación 
por parte del usuario, sin embar- 
go, esto no ha sido así. La diferen- 
cia entre ambos soportes, la falta 
de un criterio único y el poco 
apoyo que ha tenido, lo ha relega- 



do al olvido y, en la actualidad, 
atraviesa una etapa de estanca- 
miento absoluto, porque apensas 
existen programas en este sopor- 
te y no se están desarrollando 
nuevas aplicaciones en tarjetas 
en el mercado europeo (ya que en 
Japón son cerca del millón de 
Bee Cards las que circulan). 



Los programas 
comentados 

Hasta la fecha, la distribución 
de los programas comentados 
por esta revista según el formato 
es la siguiente: 

1. El 66.66% corresponde al 
formato en cassette. 




10 MSX 



2. El 23.07% corresponde al 
formato en cartucho ROM. 

3. El 8.54% corresponde al for- 
mato en disco de 3.5" )pues en 
5.25" no hemos hecho referencia 
a programa alguno). 

4. El 2.56% corresponde al for- 
mato en tarjeta ROM, ya sea la de 
Hudson Soft o la Bee Card. 

Estudiando detenidamente es- 
ta distribución, podemos compro- 
bar el lento ascenso de los pro- 
gramas en disco y la destacada 
posición que ocupan los progra- 
mas en cartuchos con respecto a 
éstos. El formato en cassette, con 
ese 66.66% se lleva la parte del 
león en el pastel del mercado de 
software, aunque los nuevos or- 
denadores MSX de la II genera- 



ción con la unidad de discos in- 
corporada, han facilitado el creci- 
miento de los programas en dis- 
co. Además, hay que tener en 
cuenta que, la mayoría de las apli- 
caciones con que cuenta el están- 
dar vienen en este formato, lo que 
ayuda a su asentamiento. 

La fuerte bajada de precios de 
todo el software, determinará las 
futuras ventas de los programas, 
pudiéndose preveer que todos 
aquellos que vengan en cassette 
y discos tengan una vida más ase- 
gurada y tranquila que todos 
aquellos que se vendan en cartu- 
cho y tarjeta ROM, pues estos for- 
matos impiden en cierta manera 
apurar los precios hasta el extre- 
mo de ser asequibles a cualquier 





usuario. Sin embargo, si estudia- 
mos el número de programas de 
aplicación que hemos comenta- 
do, baste decir que los únicos 
existentes vienen en formato de 
disco y algunos en cartucho, nin- 
guno en cinta. Por extraño que pa- 
rezca, el disco va a ser el único so- 
porte que, a medio y largo plazo, 
presente una fuerte bátala al cas- 
sette. Su fiabilidad, rapidez de ac- 
ceso y sus posibilidades, lo hacen 
el soporte ideal para aplicaciones 
profesionales, que es el argumen- 
to de ventas de los MSX de II ge- 
neración. 



Programas de la II 
generación 

Después de todo lo que se ha- 
bló acerca de los ordenadores de 
la II generación, no podían faltar 
los estupendos programas para 
estas máquinas. Su capacidad 
gráfica, así como el sonido que 
posee, hacen de los MSX II un au- 
téntico revulsivo para los fabrican- 
tes, aunque todavía no hay pro- 
gramas en condiciones para 
ellos. Sólo dos empresas se preo- 
cupan de hacer y distribuir pro- 
gramas para estos ordenadores 
de la II generación; Philips y Ser- 
ma. Del resto de los fabricantes de 
MSX sólo cabe esperar el tipo de 
acción a tomar, pues sólo hay tres 
marcas con ordenadores MSX II; 
Mitsubishi, Philips y Sony. El mer- 
cado, tanto de máquinas como de 
juegos y programas de aplica- 
ción, está sumido en un compás 
de espera que se alargará, pues 
la bajada de precios que afecta a 
los ordenadores personales IBM y 
compatibles choca de frente con 
la política de los fabricantes de 
MSX, pues ni ellos mismos pre- 
veían el giro del mercado. En la 
actualidad, un MSX de la II gene- 




MSX 11 




ración vale tanto o más que un 
clone PC. Por tanto, ante la ava- 
lancha de productos compatibles 
con el PC, el mercado de los orde- 
nadores domésticos ha sufrido 
una recesión bastante importante. 
Prueba de ello es el afán de los fa- 
bricantes de MSX por lanzar a su 
vez, ordenadores compatibles 
con el PC y dejando un poco la 
producción de los MSX, es el caso 
de Spectravideo que en poco 
tiempo ha lanzado su gama de PC 
y a continuación el X'press 16, un 
ordenador que dice ser compati- 
ble con MSX (la compatibilidad 
está aún por ver, pues necesita de 
una tarjeta específica con un Z-80, 
algo que en la actualidad no po- 
see). 

Sin embargo, el software no ha 
llegado á sufrir esta recesión. Al 
contrario, aparecen nuevos pro- 




HtmiA Y YO So*oS I 




RIES APLICALE m 




ductos, de mayores prestaciones 
y con mayor calidad. Los primeros 
programas que aparecieron para 
los ordenadores MSX II, fueron los 
comercializados por Philips. Ae- 
robio, Cita con Rama, etc. fueron 
las primeras presentaciones de 
semejantes productos cuyas ca- 
racterísticas permitían mostrar al 
MSX II en todo su esplendor. Grá- 
ficos, sonido, dificultad y adicción, 
son los parámetros más emplea- 
dos a la hora de analizar un pro- 
gram y en este caso, los juegos 
para MSX II se llevan la palma. 

Las aplicaciones también su- 
fren una variación, en cuanto al 
formato de presentación. En los 
inicios de MSX Magazine, pudi- 
mos comprobar ciertos progra- 
mas que salieron al mercado con 
aire profesional. Estos venían en 
cassette o, a lo sumo, en cartucho 
ROM. Pues bien, hoy día, estos 
programas vienen en disco de 
3.5". Quizá porque el aparecer en 
este formato, permite presentar- 
los con el aura de programas de 
aplicación con todo lo que ello 
conlleva. 



Conclusión 

De lo expuesto anteriormente, 
podemos asegurar que el softwa- 
re de MSX está subiendo. El nú- 
mero de programas ha aumenta- 
do notablemente. Muchos de los 
nuevos productos son ya «viejas 
glorias» en otros ordenadores, 
por lo que es importante resaltar 
de que se trata de adaptaciones 
hechas para suministrar al merca- 
do. No todas las adaptaciones 
realizadas están a la altura de las 
circunstancias, pues el famoso 
juego Green Beret, que en otros 
ordenadores personales ha sido 
super-ventas, en MSX no ha teni- 
do la repercusión esperada. La 
calidad de la adaptación deja mu- 
cho que desear y, sobre todo, el 
precio del juego no dice nada a su 
favor. 

Sin embargo, las novedades 
para MSX II, empiezan a ser diver- 
sas y numerosas. Aprovechando 
la calidad de los gráficos de este 
ordenador, ya se han lanzado va- 
rios programas, entre los que po- 



12 MSX 



- distribuidor, 

- formato, 

- puntuación (presentación, 
claridad, rapidez y adicción), y 

- número de la revista en la 
que ha sido comentado. 

Cada columna es lo suficiente- 
mente autoexplicativa, sólo la últi- 
ma puede ofrecer alguna duda, 
pues en determinadas ocasiones 
aparece la anoración S.C. (sin ca- 
lificar). Esto se debe a que el factor 
de adicción, se empezó a tener en 
cuenta a partir del número 6 co- 
rrespondiente al mes de octubre 
(1985). De cualquier manera, en 
ciertas ocasiones y dadas las ca- 
racterísticas del programa en 
cuestión, se ha utilizado esa ano- 
tación. 



ACTIVIDADES COMERCIALES ELECTRONICAS S.A. 
C/ TARRAGONA, 110 
08815 BARCELONA 


MIND GAMES ESPAÑA S.A. 
C/ M. CUBI, 4 
08006 BARCELONA 


DIMENSION NEW 

AVDA. MERIDIANA, 308 

08027 BARCELONA 


OPERA SOFT 

PZA. SANTA CATALINA DONADOS, 3 
28013 MADRID 


DINAMIC 

PZA. ESPAÑA , 18 
28008 MADRID 


PHILIPS IBERICA S.A.E. 
C/ MARTINEZ VILLERGAS, 2 
28027 MADRID 


DRO SOFT 

C/ FUNDADORES, 3 
28028 MADRID 


PROEIN S.A. 

C/ VELAZQUEZ, 10 

28001 MADRID 


ERBE SOFTWARE 

C/ SANTA ENGRACIA, 17 

28003 MADRID 


SERMA 

C/ CARDENAL BELLUGA, 21 
28028 MADRID 


IDEALOGIC 

C/ VALENCIA, 85 

08029 BARCELONA 


SONY ESPAÑA S.A. 

C/ SABINO DE ARANA, 42-44 

08028 BARCELONA 


MICROBYTE 

P° DE LA CASTELLANA, 179 
28046 MADRID 


ZAFIRO SOFTWARE DIVISION 
P. DE LA CASTELLANA, 141 
28046 MADRID 



Direcciones de los -distribuidores de programas para MSX. 



demos destacar la serie Telarium 
(comercializados por Philips) y 
varios juegos del gigante japonés, 
Konami. En lo que a aplicaciones 
se refiere, éstas están a la orden 
del día, pues la mayoría de ellas 
vienen en disco de 3.5" (a veces 
en dos discos, según el tipo de 
programa), y con un manual en 
condiciones que permite manejar 
el programa con soltura. 

Guía de software 

La guía de software que com- 
pleta este artículo, es una refern- 
cia resumida de los programas 
comentados a lo largo de todos 
los números e MSX Magazine. 



La comercialización de 
ordenadores 
compatibles con el PC 
a precios de MSX II, 
puede retraer las 
ventas de estos 
aparatos. 



Como indicábamos anteriormen- 
te, son muchos los programas 
que circulan por el mercado, pero 
pocos los comentados. 

Poco a poco nos iremos po- 
niendo al día en esta cuestión. Pa- 
ra realizar esta guía, hemos resu- 
mido las características principa- 
les en varias columnas, que son 
las siguientes; 

- Nombre del programa, 

- tipo, 



MSX 13 



en portada 



Prograia 


Tipo 


Distribuidor 


Fonato 




Puntuación 


Coient . 


BASE DE DATOS 


APLICACION 


DIMENSION NEW 


CASSETTE 




8-9-8-S .C . 


0001 


COCONUT JUMP 


JUEGO 


ACESSA 


CASSETTE 




7-7-7-S .C . 


0001 


COCOS 


JUEGO 


ACESSA 


CASSETTE 




7-6-6-S.C. 


0001 


CURSO DE BASIC CON MSX 


DIDACTICO 


ACESSA 


CASSETTE 




N 7-7-7-S. C. 


0001 


MISION DE COMBATE 


JUEGO 


ACESSA 


CASSETTE 




7-5-7-S.C. 


0001 


EL GERENTE 


SIMULACION 


DIMENSION NEW 


CASSETTE 




6-7-7-S.C. 


0002 


HEAVY BOXINB 


JUEGO 


E.M.S.A. 


CARTUCHO 


ROM 


7-6-8-S .C . 


0002 


CANNON FIGHTER 


JUEGO 


E.M.S.A. 


CASSETTE 




g_7_g_S t 


0002 


MR. CHING 


JUEGO 


E.M.S.A. 


CASSETTE 




8-8-8-S C 


0002 


BASE DE DATOS 


APLICACION 


ACESSA 


CASSETTE 






0003 


EL ESCALADOR 


JUEGO 


E .M ,S .A . 


CARTUCHO 


ROM 


7_a_a_c p 




PYRAMID WARP 


JUEGO 


E.M.S.A. 


CASSETTE 




7-6-8-S . C . 


%} í.' v <J 


Y ' AHTZEE 


JUEGO 


DIMENSION NEW 


CA^FTTF 




q_o_g_c p 


<* \> V u 


0 ' THELC 


JUEGO 


DIMENSION NEW 


CASSETTE 




8-9-8-S . C . 


000S 


*ANIC JUNC T ION 


JUEGO 


E.M.S.A. 


CASSETTE 




8-7-8-S .C . 


Xf Kf Kf J 


GENERADOR DE SPRITES 


APLICACION 


ACESSA 


CASSETTE 




6-8-7-S . C . 


(¿l xi XS J 


CONTABILIDAD DOMESTICA 


APLICACION 


DIMENSION NEW 


CASSETTE 




8-6-8-S .C . 


0005 


COMIC BAKERY 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


g_g_9_9 


0006 


HYPER SPORT I 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 




0006 


CIRCUS CHARLIE 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


8-7-8-9 


0006 


GOLF 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


g_9_9_9 


0006 


YIE-AR KUNG-PU I 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


g_9_9_9 


0006 


SKV JAGUAR 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


9_g_g_9 


0007 


T ENNIS 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


9_g_g_g 


0007 


TI HE PILOT 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


6-7-8-7 


0007 


~« V PER SPOR T II 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


9-9-9-9 


0007 


ARITMG 


DIDACTICO 


DIMENSION NEW 


CASSETTE 




8-8-8-S. C 


0007 


SUPER COPRA 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


8-8-7-7 


0008 


PHFILE 


APLICACION 


PHILIPS 


CASSETTE 




7-8-8-S.C. 


0008 


PING-PONG 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


9-8-9-9 


0008 


GRAN NATIONAL 


JUEGO 


MICROBYTE 


CASSETTE 




6-6-7-7 


0008 


FRUIT PANIC 


JUEGO 


MICROBYTE 


CASSETTE 




7-7-7-9 


0008 


ROAD FIGHTER 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 




9-9-8-8 


0009 


PHCALC 


APLICACION 


PHILIPS 


CASSETTE 




7-8-8-S.C. 


0009 


EL. NAUFRAGIO 


JUEGO 


DYNADATA 


CASSETTE 




8-7-6-8 


0009 


SUPER MIND 


JUEGO 


E.M.S.A. 


CASSETTE 




7-7-8-S .C . 


0009 


HYPER RALLYE 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


g_7_7_g 


0010 


SUPER CROSS FORCE 


JUEGO 


MICROBYTE 


CARTUCHO 


ROM 


g_g_7_7 


0010 


BOXEO 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


9-8-9-9 


0010 


BOULDER DASH 


JUEGO 


ERBE 


CASSETTE 

w n w w k> l i i— 




8-7-7-9 




LABERINTO ESPACIAL 


JUEGO 


E.M.S.A. 


CARTUCHO 


ROM 


7-7-6-8 




LE MANS 


JUEGO 


DYNADATA 


CASSETTE 




9-8-7-7 


0010 


SOCCER 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


8-8-9-9 


0010 


BOOGA BOO 


JUEGO 


MIND GAMES ESPAÑA 


CASSETTE 




8-8-8-9 


001 1 


CASTLE COMBAT 


JUEGO 


MICROBYTE 


CARTUCHO 


ROM 


7-8-7-7 


001 1 


DIZZY BALLOON 


JUEGO 


MICROBYTE 


CASSETTE 




7_¿_7_¿ 


001 1 


FARAON 


JUEGO 


ABC SOFT 


CASSETTE 




7-8-7-8 


001 1 


IDEA TYPE 


DIDACTICO 


IDEALOGIC 


CASSETTE 




7_9_g_9 


0011 1 


STAR FORCE 


JUEGO 


SERMA 


BEE CARD 




9-8-9-8 




CHUKIE EGG 


JUEGO 


MICROBYTE 


CASSETTE 




7-7-7-6 


0012 


TURMOIL 


JUEGO 


MIND GAMES ESPARA 


CA8BETTI 




8*8-9-9 


0012 


JUEGO DE LA MONCLOA 


JUEGO 


ABC SOFT 


CASSETTE 




7-7-7-9 


0012 


DOMINO 


JUEGO 


IDEALOGIC 


CASSETTE 




7-9-8-9 


0012 


1X2, CON PRONOSTICO 


APLICACION 


SERMA 


TARJERA ROM 


8-9-9-S.C. 


0013 


DAMAS 


JUEGO 


IDEALOGIC 


CASSETTE 




7-6-9-8 


0013 


GHOSTBUSTERS 


JUEGO 


PROEIN S.A. 


CASSETTE 




8-8-7-9 


0013 


ZAKIL WOOD 


JUEGO 


POWER SOFT 


CASSETTE 




9-8-8-8 


0013 


10 COMPUTER HITS 


JUEGOS 


ABC SOFT 


CASSETTE 




S.C. 


0014 


QH, CON PRONOSTICO 


JUEGO 


SERMA 


TARJETA ROM 


7-7-8-S. C. 


0014 



14 MSX 




Prograia 


Tipo 


Distribuidor 


Fonato 




Puntuación 


Coient . 


YIE-AR KUNG-FU II 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


9-7-7-9 


0014 


DECATHLON 


JUEGO 


PROEIN S.A. 


CASSETTE 




8-6-8-7 


0014 


BRAhiCAb Db bbbl 1UN 


APLICACION 


IDEALOGIC 


LRbbbílb 




S.C. 




CONFUSED? 


JUEGO 


INFODIS S.A. 


CASSETTE 




8-10-9-8 


0015 


NORTH SEA HELICOPTER 


SIMULACION 


INFODIS S.A. 


CASSETTE 




8-8-9-9 


0015 


DROME 


JUEGO 


INFODIS S.A. 


CASSETTE 




7-8-7-7 


0015 


BEAMRIDER 


JUEGO 


PROEIN S.A. 


CASSETTE 




8-6-7-7 


0015 


FLIGHT DECK 


SIMULACION 


INFODIS S.A. 


CASSETTE 




9-8-8-8 


0015 


FORMULA 1 


JUEGO 


ABC SOFT 


CASSETTE 




6-7-7-7 


0016 


PROFANATION 


JUEGO 


DINAMIC 


CASSETTE 




7-7-9-8 


0016 


H.E.R.O. 


JUEGO 


PROEIN S.A. 


CASSETTE 




8-8-7-9 


0016 


H» 1 AHI/ 1 A niv 

BLACK JACK 


JUEGO 


IDEALOGIC 


CASSETTE 




8-8-7-8 


0016 


CHILLER 


JUEGO 


ABC SOFT 


CASSETTE 




8-7-7-8 


0016 


NICK NEAKER 


JUEGO 


MICROBYTE 


CASSETTE 




7-7-7-7 


0016 


MC ATTACK 


JUEGO 


INFODIS S.A. 


CASSETTE 




8-8-6-7 


0017 


HYPER SPORT III 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


8-7-7-9 


0017 


PITFALL II 


JUEGO 


PROEIN S.A. 


CASSETTE 




8-8-6-8 


0017 


SPACE RESCUE 


JUEGO 


INFODIS S.A. 


CASSETTE 




6-6-6-7 


0017 


RISKY HOLDING 


SIMULACION 


DIMENSION NEW 


CASSETTE 




7-8-8-9 


0017 


HOPPER 


JUEGO 


COMPULOGICAL 


CASSETTE 




7-7-8-8 


0018 


BOOM 1 


JUEGO 


COMPULOGICAL 


CASSETTE 




5-B-5-6 


0018 


CALCULATOR NEW 


APLICACION 


DIMENSION NEW 


CASSETTE 




6-7-7-S.C. 


0018 


MASTER OF THE LAMPS 


JUEGO 


PROEIN S.A. 


CASSETTE 




8-6-6-8 


0018 


INVIERTE Y GANA 


JUEGO 


DIMENSION NEW 


CASSETTE 




7-6-5-£ 


0018 


Pl l l ni i y T i 

OH SHIT! 


JUEGO 


COMPULOGICAL 


CASSETTE 




8-7-8-9 


0018 


ptTA P*nkl DAMA 

CITA CON RAMA 


JUEGO 


PHILIPS/ IDEALOGIC 


2 DISCOS 


DE 3.5" 


liZi-9-o-B 


0019 


DTijpn OATn 


JUEGO 


PROEIN S.A. 


CASSETTE 




6-7-7-7 


0019 


KNIbHI ÍYMb 


JUEGO 


DRO SOFT 


o AnnrTTr 

CASSETTE 




8-5-6-6 


0019 


RbKUD 1 L 


O T MI II AP T flkl 

SIMULACION 


PHIL IPS/ IDEALOGIC 


2 DISCOS 


DE 3.5" 


10-9-9-8 


0019 


LAS TRES LUCES BE GLAURUNG 


JUEGO 


ERBE 


CASSETTE 




8-7-8-9 


0019 


PASTFINDER 


JUEGO 


PROEIN S.A. 


CASSETTE 




9-7-7-7 


0019 


SPACE WALK 


JUEGO 


DRO SOFT 


CASSETTE 




6-8-8-7 


0019 


SPECIAL OPERATIONS 


JUEGO 


MIND GAMES ESPAÑA 


CASSETTE 




6-7-7-8 


001^ 


CDI ACU 

brLRbn 


JUEGO 


MIND GAMES ESPAÑA 


CASSETTE 




7-8-7-8 


0019 


D.L.li, bKUb b KtvtNbc 


ti irpfi 

JUEGO 


ERBE 


CASSETTE 




9-8-7-9 


0019 


no 1 1 a i 


ADI T P*AP T Plkl 

RrL I CAL I UN 


DUTI T n p 

PHILIPS 


DISCO/CASSETTE 


10-9-9-S-.C . 


0020 


Tur HAM DIICTCDC 
1 Me L'Rn BUb 1 bnb 


r t mi ii a f t n NI 

SIMULACION 


ERBE 


CASSETTE 




8-8-9-8 


0020 


mt Mr q t c 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


9-9-10-10 


0020 


h v t r>íut rv 


ti icpn 
JUbbU 


ERBE 


CASSETTE 




8-8-9-8 


0020 


FIITIIRF k'NTRHT 
r u i unt Mi i un l 


ii icen 
JUbbU 


CDDC 

bnob 


CASSETTE 




8-6-7-8 


0020 


DATMAM 
Dpi i IiMIN 


ii icen 
JUbbU 


ERBE 


CASSETTE 




9-7-9-10 


0020 


T nr A r.nnr 

IDEA-BASE 


APLICACION 


IDEALOGIC 


CARTUCHO 


ROM 


8-8-9-S.C. 


0020 


IDEA-TEXT 


APLICACION 


IDEALOGIC 


CARTUCHO 


ROM 


9-8-8-S.C. 


0020 


dBASE II 


APLICACION 


PHILIPS 


DISCO DE 


3.5" 


10-9-9-S.C. 


0020 


ti ir f nnki t ro 

THE GOONIES 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


8-8-9-9 


0021 


bRDRN 1 MR r U X 


JUEGO 


SERMA 


CASSETTE 




8-7-6-9 


0021 


rINUERS KEEPERS 


JUEGO 


DRO SOFT 


CASSETTE 




8-7-7-8 


0021 


nTKJ A MTTF n^M 


JUbbU 


MIRRORSOFT 


CASSETTE 




7-6-7-6 


0021 


LIVINGSTONE SUPONGO 

i — ± ▼ 1 iiU J i UMU a w w 1 UI"UU 


JUluU 


pipera qoct 

Ur tnn DUr 1 


DISCO DE 


3.5" 




0021 


COSA NOSTRA 


HIFRfl 


HPFRA QHFT 
UrCnH DUr 1 


DISCO DE 


3.5" 


O 1 "7 O 
tí" /- /"tí 


0021 


FERNANDO MARTIN 


JUEGO 


DINAMIC 


CASSETTE 




6-7-6-7 


0021 


SPITFIRE 40 


JUEGO 


MIRRORSOFT 


CASSETTE 




9-8-6-8 


0021 


NUEVE PRINCIPES EN AMBER 


JUEGO 


PHILIPS/IDEALOGIC 


DISCO DE 


3.5" 


10-8-8-8 


0022 


PERRY MASON (MSX II) 


JUEGO 


PHILIPS/IDEALOGIC 


2 DISCOS 


DE 3.5" 


10-8-9-10 


0022 


PROFESION DETECTIVE 


JUEGO 


PHILIPS/IDEALOGIC 


2 DISCOS 


DE 3.5" 


7-8-8-8 


0022 


GREEN BERET 


JUEGO 


SERMA 


CARTUCHO 


ROM 


5-4-6-6 


0022 


JET BOMBER 


JUEGO 


COMPULOGICAL 


CASSETTE 




7-8-8-9 


0022. 


LA ISLA DEL TESORO 


JUEGO 


PHILIPS/IDEALOGIC 


2 DISCOS 


DE 3.5" 


8-8-8-8 


0022 



MSX 15 



SOFTWARE 



PROGRAMA: 

SORCERY 
DISTRIBUIDOR: 

DISCOVERY 

INFORMATTC 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Un programa que se encuen- 
tra entre lo real y lo irreal. La 
magia y los poderes, elementos 
con los que te encontrarás a tu 



diferentes estractos de la Tie- 
rra será el escenario por el que 
concurrirán la aventura. 

La gran prueba consiste en li- 
berar a todos los magos que 
años tras años han estado espe- 
rando tu llegada de acuerdo 
con la profecía que encontrarás 
a la llegada del templo: Los He- 
chiceros liberados se unirán en 
el Santuario donde esperarán el 
Dorado Día, en que tú llegarás 
allí para reunirte con todos 




paso pueden ser tu salvación o 
tu derrota. Numerosos pasadi- 
zos por los que te aventurarás y 



ellos en el lugar Exaltado y de- 
rrotar al Nigromante de una vez 
por todas. 



Nigromante, monstruo que 
domina lo terrenal y lo fantásti- 
co, se puede apoderar de ti en 
el momento que cometas el me- 
nor fallo y que además te perse- 
guirá por medio de monstruos 
que absorberán tu energía y te 
debilitarán, a modo de vampi- 
ros. 

Para recoger un objeto de- 
bes situar al hechicero encima 
de éste, y pulsar, la tecla shift o 
bien si juegas con joystick, el 
botón de disparo. Puedes cam- 
biar objetos o deshacerte de 
ellos a medida que veas la im- 
portancia o ayuda de los que 
vas transportando, pero nunca 
puedes depositar un objeto en 
el mismo sitio donde lo has re- 
cogido a no ser que lo cambies 
por otro que hayas puesto ante- 
riormente allí. Encontrarás a 
través de tu experiencia, qué 
objetos son necesarios para 
poder poner en marcha cade- 
nas de acontecimientos y pro- 
seguir tu viaje. 

Energía y tiempo, cada vez 
que te encuentres una fuerza 
del mal, perderás energía, pero 
como eres un gran hechicero 
existen varias formas de reno- 
varla..., en lo referente al tiem- 
po éste es ilimitado si consi- 
gues mantener tu energía siem- 
pre bien. De lo contrario será la 
forma más rápida de acabar, no 
obstante, al comienzo del juego 
te aparecerá un libro a modo de 
mapa, que irá desapareciendo 
a medida que transcurra el pa- 
so de los años y el cual no po- 
drás detener, así que localiza 
rápidamente a los Hechiceros y 
proclama su liberación. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 8 




PROGRAMA: SPACE 

SHUTTLE 
DISTRIBUIDOR: 

PROEIN, S.A. 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Has sido elegido para dirigir 
la 101. a misión del transborda- 
dor espacial Discovery, un si- 
mulador de vuelo en el que po- 
drás hacer las más fascinantes 
hazañas tanto en el espacio aé- 
reo terrestre o en el misterioso 
espacio sideral. 

Has de llevar a cabo una mi- 
sión peligrosa en sí, ya que la 
nave que pilotarás es una de las 
más sofisticadas y cualquier fa- 
llo puede ser decisivo para la 
misión. Debes aprender a ma- 
nejarlo correctamente, y no po- 
nerte nervioso. Familiarizarte, 
antes de iniciar de la misión con 
el cuadro de instrucciones que 
viene junto al programa, en 
ellas encontrarás perfectamen- 
te descritos todos los elemen- 
tos del juego que son necesa- 
rios para un buen manejo de es- 
te cohete espacial. 

Para despegar, fase primor- 
dial del vuelo, establecerás tu 
visión a través de una consola 



visual que está dividida en dos 
ventanillas. Debajo de éstas hay 
dos indicadores con las letras C 
y T, la primera te suministrará la 
información de tu calculadora 
de abordo, referente al empuje 
necesario para las distintas fa- 
ses de la misión, sobre todo a la 
hora de pasar de una estratos- 
fera a otra. 

El indicador T es una mera 
puntualización al anterior, 
muestra el empuje suministra- 



ta un satélite que nos permita 
obtener información sin ser 
descubierto por el enemigo, 
como podrás ver no es fácil. 
Una vez hayas conseguido des- 
pegar debes de marcar una 
trayectoria de 210 millas al lu- 
gar adecuado para dejar el sa- 
télite y recibir su información. 

En la maniobra de aterrizaje, 
debes tomar las montañas co- 
mo referencia y a la derecha, 
encontrarás la base aérea de 




do a cada instante. 

¿Cuál es el principal motivo 
de tu misión? Instalar en la órbi- 




Edwards, donde debes repos- 
tar, entregar las fotos que hayas 
obtenido y comenzar de nuevo 
la misión pues ahí no acaba, to- 
da la información que se haya 
ido registrando en el satélite 
durante vuestro regreso es su- 
ficiente para elaborar planes 
de estrategia aquí en la Tierra. 

Como veréis, cada momento 
de alicientes. Referir que los 
gráficos de la demostración y 
alunizaje son excelentes 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 7 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 8 



SOFTWARE 



PROGRAMA: WINTER 

OLYMPICS 
DISTRIBUIDOR: 

DISCOVERY 

INFORMATIC 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Un programa en el que se en- 
cuentran reunidas algunas de 
las pruebas más difíciles y de 
más espectación en el mundo 
entero, como son el salto de ski, 
descenso, slalom y otras tres 
más que se dan cita. Winter 
Olimpios, u olimpiada de invier- 
no, es un programa para los 
amantes de la espectaculari- 
dad, exactitud en los deportes o 
juegos en este caso de tempo- 
rada blanca. Empezaremos re- 
sumiendo las características 
técnicas del programa en sí. Su 
presentación es cómoda para 
el jugador ya que le permite uti- 
lizar joystick o teclado por me- 
dio de un menú que se encuen- 
tra al comienzo del juego. 

Todas las pruebas que for- 
man tanto la cara A o B del pro- 
grama no tienen mayor comple- 
jidad a la hora de jugar pues tan 
sólo es necesaria habilidad y 
rapidez a la hora de conseguir 



una mayor exactitud en el desa- 
rrollo de la prueba. 

Las pruebas de descenso o 
slalom, una en la primera cara y 
la otra en la cara B, son bastante 
similares ya que las dos son 
descensos sorteando árboles o 
bien banderas. Otra modalidad 
que quizá sea un poco más in- 
novadora que las anteriores, es 
la prueba de lanzamiento en la 
cara B, los jugadores adictos a 
estas pruebas ya la conocerán. 



larse en el menú y luego rebo- 
binar la cinta hasta que la en- 
cuentra y así, cada vez que se 
desee cambiar de prueba o vol- 
ver a empezar la que estaba ju- 
gando. 

El color, la música y la rapi- 
dez de movimientos por lo que 
hemos podido ver a lo largo del 
juego, no se encuentran bien 
representados. 

Los gráficos están faltos de 
animacidad, así como de una 



± . Ski - j u m p 

2 . I> o m nhil 1 

3 . &p # e d S k 



s k a % i n cí 



» c. r- es % a i 

- -z- 1 a 1 c " 

- C u r 1 i n g 




El desarrollo del juego es 
muy lento porque cada prueba 
debe en un primer lugar, seña- 




música que les ayude a hacer el 
juego o las pruebas un poco 
menos monótonas, esto no 
quiere decir que sea aburridas 
sino que se encuentra el pro- 
grama un tanto desvalorado por 
no concurrir en él todas estas 
características que hacíamos 
mención, ya que podría mejorar 
mucho. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 5 
CLARIDAD: 5 
RAPIDEZ: 5 
ADICCION: 4 



<!8 MSX 



PROGRAMA: 

KNOCKOUT 
DISTRIBUIDOR: 

DISCOVERY 

INFORMATIC 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 



De todos es conocida la fa- 
mosa expresión, «estás K.O.», 
originaria de los combates de 
boxeo. Knockout, es un juego 
de boxeo en el que podrás mos- 
trar tu habilidad como deportis- 
ta, tus reflejos y estrategia, 
pues a medida que vayas jugan- 
do verás que tus contrarios no 
son débiles mariposas. 

Ocho niveles de prueba se 
irán sucediendo a medida que 
demuestre su buen hacer, entre 
su nombre de batalla para el 
gran combate y seleccione a su 
contrincante, pues esta posibi- 
lidad nos viene al comienzo del 
juego en el menú de opciones. 

Puede jugar tanto con teclado 
como con joystick, es recomen- 
dable la utilización de este últi- 
mo ya que la maniobrabilidad 
es más eficiente y se cubren 
mejor los ángulos muertos pero 
en ningún caso se pierde velo- 
cidad en los movimientos sino 
que éstos deben ser más medi- 
dos. 

Para saber el estado físico de 
los jugadores, estarán situadas 
en la parte superior de la panta- 
lla dos barras que señalan 
nuestro nivel de stamina o fuer- 
za, para aprovechar más nues- 
tros golpes y no perder rapi- 
dez. Cuando el botón de dispa- 
ro está constantemente pulsado 
podemos lanzar numerosos 
golpes a nuestro contrario y 
controlar su defensa. Cada 
combatiente comienza con diez 
señales de fuerza y las pierde a 



medida que recibe golpes, pe- 
ro se recuperan esquivando los 
golpes del contrario. Al final 

del combate, el que haya gana- 
do más rounds será el ganador, 
cada uno de los rounds son dos 
minutos como máximo sin po- 
der variar este tiempo. Existen 
todo tipo de golpes desde un 
gancho hasta una guardia baja, 
aprovecha cada uno de ellos, el 
combate empieza. 

La presentación para las ca- 
racterísticas de juego es inme- 
jorable. Muchas grandes distri- 
buidoras de software agrade- 



cerían la presencia de este pro- 
grama en sus filas, por su clari- 
dad, animacidad y sencillez. 
Goza a su vez de una sensibili- 
dad en los golpes, de rapidez y 
de singularidad. Los dibujos 
son muy buenos y los niveles 
marcan perfectamente las ape- 
tencias de los jugadores. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 7 
CLARIDAD: 9 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 8 




MSX 19 



el mejor sof twa 



Rom 



GARAÑJ^ 
DE CARGA 



DROME 

Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi- 
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia. 

Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis- 
mos de defensa de esta terrorífica máquina. 

Un atractivo juego de acción, donde se pone a prueba la capacidad 
de la máquina y del jugador. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 



FLIGHT DECK 

Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa. 

FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás 
que desmantelar las bases enemigas. 

Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de 
combate... y poco tiempo. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 



MacAttack 





MC-ATTACK 

Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man- 
jar que hace las delicias de los comensales. 

Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que 
intentarán arruinar tu exquisito plato. 

Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur- 
guesas posible. 

... Buen provecho. 

Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido) 



MSX 




CONFUSED? 

Es el puzzle electrónico. 

El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie- 
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE. 

Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio- 
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 

NORTH SEA HELICOPTER 

Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los 
hombres a un destino incierto... 

Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación. 

Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el 
control del helicóptero... El tiempo empeora. 

¿Crees que cumplirás la misión? 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 




SPACE RESCUE 




infoúis. s.a. 



SPACE RESCUE 

Desciende de tu nave nodriza a la 
superficie lunar e intenta rescatar a los 
hombres extraviados. 

Ojo con los meteoritos que te destrui- 
rán cuando intentes regresar. 

Disponer de nuevas plataformas pa- 
ra culminar con éxito la misión. 

Desgraciadamente tu nave nodriza 
está bloqueada por unidades de com- 
bate enemigas... Intenta destruirlas. 

Precio de venta 750 ptas. (IVA 
incluido) 




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TITULO 


CANTIDAD 


TITULO 


CANTIDAD 


DROME 
FLIGH DECK 
MC-ATTACK 




CONFUSED? 
NORTH SEA 
HEUCOPTER 
SPACE RESCUE 





SOFTWARE 



PROGRAMA: WHO 

D ARES WINS H 
DISTRIBUIDOR: 

DISCOVERY 

INFORMATIC 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Quien osa gana, es la traduc- 
ción literal del juego que les co- 
mentamos. Es un juego de gue- 
rra en el que el valor, la rapidez 
e intuición son elementos nece- 
sarios para cumplir la misión, 
¡conviértete en un voluntario 
para una misión suicida. 



Serás un pequeño soldado 
elegido para atravesar las 
líneas enemigas y comunicar la 
posición de éstas al alto mando. 
Contarás tan sólo con una ame- 
tralladora y una lanza granadas. 
Hasta tí llegará fuego de todos 
los lados y frentes, e incluso te 
será difícil ver a tu adversario 
pues se encuentra resguardado 
en casetas, zanjas en el suelo o 
detrás de los matorrales, es por 
ello que la mejor estrategia sea 
esperarlos, dejarlos salir de 
sus madrigueras y enfrentarte a 
ellos cara a cara, no desperdi- 
cies tus municiones pues serán 



pocas las ocasiones que ten- 
drás de reponerla a lo largo del 
juego, tan sólo cuando hayas 
conseguido batir a un número 
de soldados serás obsequiado 
con una caja de munición para 
poder seguir adelante, no pier- 
das esta oportunidad. Debes te- 
ner en cuenta también que es 
más importante salvar tu vida 
que aniquilar del todo, al con- 
trario, pues eso es casi imposi- 
ble y tú sólo cuentas con 4 vidas 
a lo largo del juego. Ve tranqui- 
lo y aprovecha en los momentos 
de desconcierto para colocarte 
estratégicamente. Cada vez 
que hayas o conseguido cruzar 
un puesto fronterizo consegui- 
rás más puntos. 

Debes prestar atención, pues 
en algún momento puede haber 
un compañero tuyo esperándo- 
te. Fíjate bien pues no le vayas a 
matar y no le puedas salvar. Nu- 
merosas son las pantallas de las 
que consta el juego por no de- 
cir ilimitadas, cada una de ellas 
es más particular en sí. Sus 
creadores han querido aportar 
al juego no sólo el principal ele- 
mento que es la diversión, sino 
crear un juego que no sea mo- 
nótono y sobre todo haya diver- 
sidad de elementos. 

A medida que avances, verás 
mejoradas tus posibilidades, el 
peligro irá avanzando pero se- 
rás más hábil y tendrás más mu- 
niciones pues existen bonus 
que te proporcionan puntos y 
munición. 

En las últimas etapas del jue- 
go, aparecerá la aviación y la 
marina, no te dejes influenciar, 
están dominados. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 6 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 7 




22 MSX 



PROGRAMA: 

SUPERBOWL 
DISTRIBUIDOR: 

DISCOVERY 

INFORMATIC 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

SPERBOWL, «es una cuidada 
y realista simulación de fútbol 
americano», nosotros no permi- 
timos aclarar un poco esta frase 



go consta a su vez de un modo 
que permite jugar a una sola 
persona. Esta manera no es una 

simple demostración, puedes 
aprender con él y entender mu- 
chos movimientos y controles. 
Este apartado, uno de los mejo- 
res del programa sin duda, será 
muy útil para aquellos neófitos 
del juego que desean entrar a 
formar parte de estos jugado- 
res en práctica y espíritu. 
Puede hacer también una se- 




de sus progenitores, ya que sin 
duda hay que tener mucha ima- 
ginación para hacerlo desde 
ese ángulo. Es cierto, que el 
juego en sí está bien creado y 
reúne todos tos requisitos téc- 
nicos de las reglas del fútbol 
americano, en cuanto a técnica 
velocidad, número de jugado- 
res, etc. pero sus gráficos, no 
permite unir nuestra simpatía al 
resto de las características del 
programa o juego. 

El juego que controlas es una 
exacta representación de este 
superdeporte, con todas las ju- 
gadas esenciales, el rápido mo- 
vimiento y los dos equipos par- 
ticipantes están bajo control y a 
tu disposición. Además, el jue- 



lección de jugadas y permite 
que el ordenador la lleve a ca- 
bo, es sabido que la práctica es 



necesaria y éste puede ser el 
medio para conseguirla. 
El programa es entretenido y 

bueno en sí puesto que para 
cualquier buen conocedor del 
fútbol americano podrá ver que 
se pueden realizar todas las ju- 
gadas, carga, blitz, kick (pata- 
ta), etc. por lo que podemos ca- 
lificar al juego de muy sensible 
a la hora de realizar los movi- 
mientos y muy rápido, pero la 
forma en que ha sido presenta- 
do desmerece mucho, el resul- 
tado final. Han querido cuidar 
tanto la presentación, que «la 
forma e los jugadores es casi 
humana y cada equipo viste to- 
talmente de un color, gracias a 
eso es más fácil no perderles 
de vista, ya que con el fondo 
verde del campo han querido 
crear una sensación de profun- 
didad que lo único que consi- 
gue es marearte la vista y per- 
der el seguimiento del juego. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 
CLARIDAD: 6 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 6 



MSX 23 



SOFTWARE 



PROGRAMA: 

TERMINUS 
DISTRIBUIDOR: DRO 

SOFT 

TIPO: JUEGO 

FORMATO: CASSETTE 

Terminus, es la palabra clave 
de una delicada misión en la 
que sólo tiene cabida la ciber- 
nética, robots, pues un ser hu- 
mano quedaría inutilizado en la 
primera fase de la aventura. 

Cuatro diferentes niveles de 
dificultad, a los que sólo podrán 
llegar nuestros compañeros 
Mobod, Xann, Spec y Magno. 
Cada uno de ellos es diferente y 
está equipado con diversas ar- 
mas para averiguar, destruir y 
rescatar todo aquello necesario 
que nos devulva nuestra nave, 
el Teteport Command, y conti- 
nuar así surcando el espacio re- 
cogiendo datos para salvar la 
raza humana de la desespera- 
ción en la que está sumida des- 
de que la banda de los Wan- 
glers, nos sometiera a sus 
leyes. 

Con esta táctica que te pre- 
sentamos, no quiere decir que 
no exista otra forma más con- 
vincente y rápida de llevar a ca- 



bo la misión, pues Spex no sólo 
está dotado de los anteriores 
elementos, sino que también 
lleva consigo un transborda- 
dor, que le permite volar por 
dentro de la nave y evitar con 
mayor facilidad los peligros, 
éste es uno de los robots claves 
de la aventura aprovéchalo al 
máximo y no dejes que te des- 
truyan. 

Los principales objetivos de 
la misión son, junto al rescate 



satélites que están conectados 
a ella, ya que si esto ocurriera, 
nada podríais hacer. Procurad 
también no gastar toda la ener- 
gía con la que contais, aunque 
podréis reponerla. 

Es un juego dinámico y dife- 
rente de los anteriores, ya que 
rompe con el mítico héroe, al 
ser un grupo de robots los úni- 
cos que pueden llevar a cabo la 
misión. Los gráficos son genia- 
les y muy imaginativos, así co- 



íTHkUST , , nnnr 

rlEnEREY ' ■ U U U L- 



■ m K 



fornitura 

I K*l 



de vuestra nave, no dejar que 
los Wanglers utilicen vuestra 
computadora de abordo y los 




PRESS fire 



mo el tema o aventura. Es fácil 
escapar de los peligros pues al 
ser unos gráficos tan claros y 
delimitados nos permite ver al 
enemigo de cerca. 

Tan sólo deciros que para 
aquéllos que no sepáis inglés 
tendréis un pequeño problema 
con las instrucciones, ya que 
éstas no están traducidas pero 
no es problema, pues a medida 
que se desarrolle la aventura 
veréis de qué va el tema. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 7 



i 



TELEPORT 



PROGRAMA: SOUL OF 

A ROBOT 
DISTRIBUIDOR: DRO 

SOFT 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Hace muchos años en el pla- 
neta de los Citizens, dominaba 
un terrible demonio que había 
sometido a todo el pueblo. Aún 
cuando sus más valientes gue- 



El primordial elemento con- 
tra el que debéis luchar es el 
tiempo. No quiere decir que 
tengáis un tiempo limitado para 
llevar a cabo vuestra misión, si- 
no que debéis llegar a la com- 
putadora central antes de que 
ésta enloquezca por completo. 
En tres etapas se divide esta 
aventura, una primera en la que 
tendréis que vencer a los guar- 
dianes protectores del cerebro 
que asóla vuestra superviven- 




LZVC8 
LERP 



rreros habían dejado otras ba- 
tallas para correr a su encuen- 
tro, nada se pudo hacer, el lugar 
quedó sometido a la voluntad 
del tirano que durante muchos 
años asoló con sus reglas dicta- 
toriales y sangrientas el lugar. 
Pero ocultos un grupo de inte- 
lectuales consiguieron crear un 
robot, que destruiría poco a po- 
co el poder del malvado demo- 
nio devolviendo al pueblo Citi- 
zens, su libertad. Pero esto de- 
be hacerse pronto ya que la 
computadora que alimenta to- 
dos los sistemas de vida, ha en- 
loquecido y se teme una inmi- 
nente destrucción de todo 
aquello por lo que se había lu- 



percemt saa 

CHE 03 i a 



cía. Esta será una de las fases 
más difíciles, pues ninguno de 
ellos presenta forma humana si- 



no que son inertes y sólo se 
mueven cuando Howewer, 
vuestro robot, se acerque a 
ellos. Es por eso que el elemen- 
to sorpresa sea un factor decisi- 
vo en esta aventura. Una vez su- 
perados estos peligros pasa- 
réis a la segunda fase. 

A la tercera etapa sólo los 
privilegiados han podido lle- 
gar, es por ello que os dejamos 
que nos lo contéis, suerte. 

A lo largo del desarrollo del 
juego, podréis comprobar que 
es un programa de lujo, no por 
el tema que trata en sí, ya que 
hoy en día existen muchos de 
este tipo, sino por la superación 
que exije en todo momento se- 
guir adelante. Vuestos movi- 
mientos deben ser precisos y 
sobre todo no perder tiempo. 

Gráficos, sonido y movilidad, 
superan al programa en sí, no 
se puede pedir más a un pro- 
grama de este tipo. Tan sólo in- 
vitaros a conocerlo. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 9 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 6 
ADICCION: 8 




ultimo 



BASIC MSX^i&o 
más que un lenguaje 



Núm. 1 

¿Qué es el MSX? Su BASIC, 
periféricos, programas, 
software. 



MSX- DOS. 
un sistema 
operativo 

óít verd;»<f 




Núm. 4 

Las comunicaciones entre 
ordenadores, la jerga infor- 
mática, trucos. 










i» 











Núm. 7 

Analizamos el Generador de 
Sonido. Aplicaciones mate- 
máticas con el ordenador. 



Núm. 2 

Generación de sonido. 
MSX-DOS, el ordenador por 
dentro, programas, noticias. 




Núm. 5 

Comandos de entrada/sali- 
da, el BASIC MSX compara- 
do con Spectrum y Commo- 
dore 64 Código Máquina. 




Núm. 8 

Compact Disc. el periférico 
del futuro. Test: Dynadata 
DPC-200. Continuamos con 
la memoria de video. Libros, 



magníficos 



Núm. 3 

Los joysticks, 256 caracte- 
res programables, Z80 co- 
razón de león, compro/ven- 
do/cambio. 




Núm. 6 

Los 8 magníficos (test gi- 
gante), el bus de expansión, 
los misterios de la graba- 
ción, programas. 




Núm. 9 

Características técnicas del 
Compact Disc. Tratamiento 
de datos. Test: Quick Disk. 
Trucos, libros, noticias, 




Núm. 10 

Características de la II Ge- 
neración. Los secretos del 
modo Screen 2. Test: los 
plotters. Aplicaciones: ma- 
trices y determinantes 

■ 




pava PtZNCIPIANTCS 



Núm. 11 

LOGO, un lenguaje educati- 
vo. Screen 3: el modo multi- 
color. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones. BASIC 
para principiantes. Test: 
Seikosha SP-1000MX. 




Núm. 12 

SVI-328: precursor del es- 
tándar. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones II. Códi- 
go Máquina. Test: Toshiba 
HX-20. 



DE EJEMPLARES ATRASADOS 



ESTOS SON LOS EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL MERCADO 

CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO 





Núm. 13 

VG-8235, la I generación en 
marcha. SVI-31 8/328: aná- 
lisis interno. Test: Yamaha 
CX5M y CX5M II. BASIC: las 
variables alfanuméricas. Las 
matemáticas y el ordenador. 




Núm. 17 

Robots, trabajadores infati- 
gables. Cómo ahorrar me- 
moria. Test: Mitsubishi ML- 
G1 y ML-G3. Instrucciones 
ocultas del Z-80. El proce- 
sador de vído del SVI-31 8/ 
328. Desensamblador. 




Núm. 14 

Controle sus errores de pro- 
gramación. Aplicaciones 
matemáticas: interpolación. 
Memoria de Video: los spri- 
tes. Código Máquina: los re- 
gistros dobles. 




Núm. 18 

Los diskettes al descubierto. 
El BIOS de la memoria de 
vídeo. Test: interface RS- 
232C. Unidad de discos ML- 
F30D. Utilización de fiche- 
ros. SVI-31 8/328, SCREEN 
2. 




Núm. 15 

¿Porqué es lento el BASIC? 
El procesador de video del 
SVI-31 8/328. Test: Sony 
HB-500P. BASIC: los dia- 
gramas de flujo. Los modos 
de pantalla. 




Núm. 19 

Sistemas de comunicación. 
Test: Philips VG-8250. Figu- 
ras y movimiento. SVI 318/ 
328: Rutinas de la ROM. 
Aplicación: Estadística. 




Núm. 16 

Dos gigantes frente a frente. 
Test: VC-10, un oscilosco- 
pio muy especial. Síntesis 
de voz. Utilidades de la RAM. 
Memoria de vídeo: instruc- 
ciones VPEED y VPOKE. 




Núm. 20 

GML: El lenguaje Gráfico. 
Sprites, un programa para 
MSX II. El generador de so- 
nido del SVI 318/328. Códi- 
go Máquina, operaciones 
aritméticas. BASIC, intro- 
ducción de datos. 



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La Guía Lotus Para Utilizar 




CARACTERISTICAS: 

* Páginas: 443 

* Papel offset: 1 12 grs. 

* Tamaño: 182 x 232 mm. 

* Encuademación: Rústica-cosido 



LA GUIA LOTUS PARA UTILIZAR SYMPHONY 

es un libro que le enseñará paso a paso, y de 
una forma muy práctica cómo utilizar este 
programa. 

LA GUIA LOTUS contiene: 

- Cómo crear y manejar ficheros 

- Descripción detallada de las facilidades 
que ofrecen las ventanas de SYMPHONY. 

- Apéndice que cubre las aplicaciones adi- 
cionales que van incluidas en el programa. 

- Un índice detallado y un vocabulario don- 
de fácilmente podrá encontrar cualquier 
tema que necesite. 



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CIUDAD CP. 
PROVINCIA TELEFONO 



SOFTWARE 



PROGRAMA: 

PENTAGRAM 
DISTRIBUIDOR: ERBE 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

El nombre de este programa 
no tiene ninún parecido con la 
realidad de esta palabra, es de- 
cir, es pura coincidencia. El 
pentagrama es un símbolo mu- 
sical, el cual conocemos casi 
todos pero en este juego la 
esencia del pentagrama hace 
referencia a un manuscrito que 
resolverá los enigmas que se 
nos presentan a lo largo de la 
aventura. Olvidada por el paso 
del tiempo esta leyenda había 
sido sepultada por el horror y el 
misterio que encerraba, te en- 
contrarás con monstruos, fan- 
tasmas y otros seres que inten- 
tarán aprisionarte en habitácu- 
los inmundos y perdidos de 
Dios. Sabreman, héroe de nues- 
tra aventura, jamás pudo soñar 
que el último libro de conjuros 
caería en sus manos. Eran mu- 
chos los peligros con los que se 
había enfrentado. Había lucha- 
do y peleado contra todo, pero 
se encontraba frente al enigma 
y cogiendo sus útiles fue en su 
busca. Muros que se movían 



por arte de magia, brujas, es- 
píritus y momias se encontra- 
ban frente a él, pero por fin es- 
taba preparado. 

Es un juego, sin duda, de los 
más originales que nos hemos 
podido encontrar es por ello 
mismo que sean muchas carac- 
terísticas tanto técnicas como 
de realización o contenido las 
que debamos reflejar. 

En primer lugar su adicción, 



es un juego en el que no habrá 
terminado de jugar cuando 
querrá comenzar de nuevo. Su 



desarrollo es muy rápido y las 
pantallas y los peligros se suce- 
den vertiginosamente. 

La edad media, es el escena- 
rio de la fantástica aventura, 
pues los gráficos reflejan con 
claridad los parajes descritos 
por los cuentos de magos y las 
milagrosas pócimas, todo ello 
unido a la presentación de las 
salas en las que la inteligencia 
debe ser contraseña para sal- 



var la vida, nos permite apre- 
ciar unos gráficos en los que se 
combinan el arte y la técnica. 

El sonido que transcurre du- 
rante el juego, puede parecer a 
veces monótono, ya que es un 
pequeño tintinear de los pasos 
que da nuestro amigo, pero es- 
to es sólo al comienzo, ya que 
habrá o un momento de tal sus- 
pense que ni se dará cuenta de 
ello, es más le ayudará a des- 
pertar. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 9 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 10 





MSX 29 




Libro: La información y su 
representación 
Autor: Ignacio Rieiro 
Colección: Informática en 
el Aula 

Editorial: Alhambra 
Páginas: 318 



Para obtener una solución a un 
determinado problema no basta 
con poseer la información o los* 
datos; es preciso elaborar esa in- 
formación y someterla a un trata- 
miento que permita una clara re- 
presentación de los resultados. La 
presente obra estudia tanto los 
sistemas de codificación numéri- 
cos y alfanuméricos para el trata- 
miento de la información en un 
lenguaje digital, como la forma de 
representar esta información codi- 
ficada en el soporte físico del or- 
denador. 

El libro está dividido en tres par- 
tes diferenciadas. La primera parte 
trata de los rudimentos de la teoría 
de la información, hasta su axio- 
matización. La segunda parte se 
dedica a la codificación en todos 
sus aspectos. La tercera parte se 
dedica a la representación interna 



de la información en el ordenador, 
así como a los soportes que la 
transporta en el ordenador o en un 
sistema. Las tres partes son inde- 
pendientes, pero están interrela- 
cionadas. 

Cada parte consta de varios 
capítulos, que se estructuran en 
las tres partes de forma similar, 
existiendo una introducción, un 
nudo y un desenlace. En principio, 
los capítulos iniciales de cada una 
de las partes son de contenidos 
generales y de niveles sencillos y 
asequibles a cualquier lector, 
manteniéndose en un marco de 



n 




conocimientos generales, aunque 
profundos en algunos casos. 

El segundo capítulo de cada 
parte suele ser una fundamenta- 
ron no rigurosa de los aspectos 
que se están desarrollando, dan- 
do a los contenidos un nivel me- 
dio, con alguna formalización ma- 
temática mínima, de ámbito no 
universitario en cualquier caso, y 
suele dedicarse también a forma- 
lizar el vocabulario, los conceptos, 
etc. El tercer capítulo, cuando lo 
hay, o el final del segundo cuando 



no hay tercero, se dedica a la axio- 
matización, formalización mate- 
mática y tratamiento riguroso del 
modelo que se ha venido cons- 
truyendo en todo lo contrario. Al- 
guna excepción a lo anterior se 
produce en la parte tercera que, 
por su propia característica, es 
más elemental y sencilla que las 
dos anteriores. 

El capítulo 1, la información, re- 
coge el acervo cultural que sobre 
este área se ha decantando tras 
los últimos grandes avances de la 
tecnología, analizando implicacio- 
nes científicas, filosóficas y meto- 
dológicas de forma muy general. 
El capítulo 2, sobre los modelos 
elementales de información, 
construye a partir del anterior un 
vocabulario rudimentario riguro- 
so, analizando las estructuras de 
la información desde la comuni- 
cación, describiendo un análisis 
cualitativo y cuantitativo hasta for- 
malizar de forma intuitiva unos 
sencillos modelos de cuantifica- 
ción de la información. 

El capítulo 3 comienza con un bre- 
ve pero completo compendio de 
la teoría de la probabilidad precisa 
para construir el modelo matemá- 
tico general de la teoría de la infor- 
mación. El capítulo 4 se dedica a 
relacionar información y codifica- 
ción en sus aspectos generales y 
en sus aplicaciones en ámbitos di- 
versos, realizando una revisión 
general de la incidencia en la vida 
cotidiana de códigos, mecanis- 
mos de codificación y de sus im- 
plicaciones fenomenológicas. 

El capítulo 5 es el desarrollo del 
modelo matemático de la teoría de 
la codificación. En él se distinguen 
dos partes diferenciadas: la prime- 
ra parte es la teoría matemática de 
la codificación, mientras que la se- 
gunda presenta un análisis de ti- 
pos y modelos de códigos, de mé- 



30 MSX 



todos de construcción y de dife- 
rentes aplicaciones orientadas al 
trabajo informático en el ordena- 
dor de códigos específicos bina- 
rios, de códigos dedicados a la 
detección y corrección de errores, 
etc. 

La tercera parte del libro co- 
mienza con el capítulo 6, dedica- 
do a una revisión de los diferentes 
métodos de representación de la 
información y de las característi- 
cas de cada uno de ellos. Se deta- 
llan los aspectos físicos y lógicos 
de la representación y se enlaza 
con la teoría de códigos. El capítu- 
lo 7 comienza con una teoría de 
los sistemas de numeración, am- 
plia pero dirigida a la representa- 
ción numérica de la informa- 
ción en el interior del ordena- 
dor, y acto seguido pasa a presen- 
tar al lector los aspectos y méto- 
dos para representar numérica- 
mente la información en el interior 
del ordenador. Para ello se conec- 
ta con la teoría de códigos y con 
aspectos concretos de la teoría de 
la información, pero procurando 
que no sea preciso dar marcha 
atrás en la lectura. 

El capítulo 8 presenta las bases 
elementales de la lógica formal 
del funcionamiento del ordenador, 
y resume el álgebra de Boole acu- 
diendo directamente a su aplica- 
ción para la gestión y control de la 
representación de la información. 
El capítulo 9 presenta un breve re- 
paso a los soportes de la informa- 
ción, esto es, a los sistemas, alma- 
cena y representa en cualquier 
caso la información para su trata- 
miento. 

En resumen, se trata de un libro 
interesante, especialmente para 
los estudiosos de la interrelación 
entre el ordenador y la teoría de la 
comunicación que busquen un 
enfoque algo más profundo que 
una mera introducción general. 



Libro: Historia de la 
Informática 
Autores: Amparo Gil 
Orihuel-lgnacio Rieiro 
Marín 

Editorial: Alhambra 
Páginas: 156 



En los días que corren de «fie- 
bre informática», es difícil encon- 
trar personas que no sepan que 
los ordenadores existen. No obs- 
tante, es más sencillo encontrar 
personas que ignoren el cómo y el 
por qué del nacimiento de la infor- 
mática. Y es que la historia de la 
informática tal y como la conoce- 
mos hoy es tan breve, que casi no 
es historia. No podemos olvidar 
que los primeros ordenadores 
que podemos considerar «moder- 
nos» (utilizaban relés electromag- 
néticos donde los actuales utilizan 




microtransistores contenidos en 
microchips altamente integrados) 
datan de principio del siglo XX. 
¡Apenas acaba de nacer la infor- 
mática! 



No obstante, hay muchos facto- 
res a considerar en el pasado, ya 
que en el desarrollo de la informá- 
tica han influido múltiples avances 
y descubrimientos en otros cam- 
pos. 

A lo largo de la historia el hom- 
bre ha ido inventando una serie de 
herramientas cuyo objeto primor- 
dial era potenciar su capacidad y 
facilitar su trabajo permitiéndole 
un máximo de eficacia en un míni- 
mo de tiempo. Desde la utilización 
del ábaco hasta el empleo de los 
ordenadores actuales, el hombre 
ha potenciado su inteligencia y, 
paradójicamente, ha simplificado 
notablemente su trabajo intelec- 
tual. 

En este libro de Informática en 
el Aula se describe detalladamen- 
te el proceso histórico que ha con- 
ducido a las modernas máquinas, 
se analiza la evolución de la auto- 
matización, del cálculo, de la elec- 
trónica como técnica imprescindi- 
ble y de los ordenadores propia- 
mente dichos, y se llega en sus úl- 
timas páginas a la descripción del 
ordenador de la quinta genera- 
ción, la inteligencia artificial y las 
redes neuronales de McCulloch y 
Pitts. 

El libro comienza realizando un 
análisis del marco histórico y so- 
cial que ha ocupado la informáti- 
ca, siguiendo la evolución históri- 
ca del concepto de información, y 
también las características y situa- 
ción actual del ordenador. 

Una vez situados en el tema, da- 
mos un paso hacia atrás e inspec- 
cionamos el devenir histórico de 
un proceso que constituye en par- 
te importante la «prehistoria» de la 
informática, y que es ni más ni me- 
nos que la búsqueda constante 
por los hombres de la automatiza- 
ción de los procesos. 

Otra de las facetas importantes 
en la «prehistoria» de la informáti- 



MSX 31 



ca es el desarrollo del cálculo nu- 
mérico y las representaciones nu- 
méricas, y por supuesto, analiza- 
mos la importancia que posee la 
automatización del cálculo y la 
mecanización del cálculo, proce- 
so en el que constituyen piezas 
clave las máquinas calculadoras 
de Pascal y de Babbage y el siste- 
ma de fichas perforadas de Holle- 
rith, sin olvidar, por supuesto, al 
Abaco. 

Llegamos con esta base de co- 
nocimientos a la última fase del 
estudio, correspondiente a la épo- 
ca que podemos denominar «mo- 
derna». Con la aparición de la 
electricidad primero, y con los al- 
bores de la electrónica después, la 
automatización del cálculo, las co- 
municaciones y el tratamiento de 
la información recibe el espalda- 
razo definitivo (por el momento) 
para que la -informática cobre per- 
sonalidad propia en la historia de 
las revoluciones económicas y so- 
ciales, con una importancia que 
en la actualidad tan sólo estamos 
comenzando a vislumbrar, y con 
unas perspectivas de futuro arro- 
lladoras e impresionantes. 

El análisis histórico se completa 
con un breve estudio de las ten- 
dencias de las investigaciones ac- 
tuales, enfocadas principalmente 
a la consecución de nuevos mate- 
riales conductores de información 
(fibras ópticas) y semiconductores 
y a un nuevo planteamiento en los 
objetivos a conseguir: la Inteligen- 
cia Artificial. 

En resumen, se trata de un libro 
interesante, con un contenido 
eminentemente histórico y ameno, 
que ayudará al lector a compren- 
der el proceso seguido desde la 
edad de piedra hasta la era infor- 
mática que estamos viviendo, y le 
permitirá darse cuenta de que «la 
fiesta no ha hecho más que empe- 
zar». 



Libro: El ordenador y la 
enseñanza 

Autor: José Carlos Pobes 
Colección: Informática en 
el Aula 

Editorial: Alhambra 
Páginas: 332 

Con cierto retraso respecto a 
otras sociedades tecnológica- 
mente más avanzadas, el tema de 
la informática y de sus aplicacio- 
nes en los más diversos campos 



INFORMATICA EN EL AULA 



Jou> Carlos Póbc\ 




se ha extendido como una man- 
cha de aceite en la sociedad en 
que vivimos. 

El sector educativo no puede ni 
debe permanecer al margen de 
este fenómeno, ya que, en primer 
lugar, se trata de un hecho de am- 
plia repercusión social y la ense- 
ñanza que se imparte en las aulas 
debe de servir para la sociedad 
del presente y preparar la del futu- 
ro; si la sociedad está informatiza- 
da o en vías de estarlo, la ense- 
ñanza no puede ignorar esta reali- 
dad. En segundo lugar, indepen- 
dientemente de su importancia 



social, la informática en sí misma, 
y más concretamente su utiliza- 
ción en el aula, aporta (o al menos 
puede aportar) un suministro con- 
siderable en cantidad y calidad de 
recursos aplicables directamente 
en la enseñanza para la mejora de 
su calidad. 

Frecuentemente el problema 
que se plantea en centros dotados 
de ordenadores es: ¿qué hacer 
con ellos? Problema que normal- 
mente se resuelve utilizándolos 
exclusivamente para impartir cur- 
sillos de enseñanza del lenguaje 
BASIC o en menor número de ca- 
sos para «proyectar» en su panta- 
lla programas de enseñanza asis- 
tida por ordenador, como si de 
cintas de vídeo se tratarán, con la 
desventaja sobre estas otras cin- 
tas de que su mercado es escaso 
y los criterios de control de su cali- 
dad brillan por su ausencia. 

El presente texto está escrito 
desde la perspectiva de que una 
sencilla renovación pedagógica 
debe de ser llevada a cabo por to- 
dos los estamentos implicados en 
el proceso educativo. Según el au- 
tor, en esta renovación el papel 
impulsor debe de ser asumido por 
los colectivos más directamente 
afectados, es decir, profesores y 
alumnos, sin los cuales todo inten- 
to de introducir posibles mejoras 
no puede pasar de ser papel mo- 
jado. Las nuevas tecnologías in- 
troducidas en la sociedad, y entre 
ellas la informática, deben de ser 
utilizadas para la realización de 
esta renovación en los métodos 
de enseñanza, dado que están 
dotadas de cualidades que les 
permiten asumir este cometido, tal 
y como afirma Seymour Papert, el 
impulsor del proyecto LOGO. 

Desde la perspectiva proporcio- 
nada por este lector, el presente 
texto intenta recopilar y aproximar 
al lector, de forma clara, concisa y 



32 MSX 



estructurada, algunas informacio- 
nes generales que puedan ser de 
utilidad a la mayoría de profesores 
y alumnos, así como a toda perso- 
na interesada en el tema, deseo- 
sos todos ellos de conocer y llevar 
a la práctica la introducción de los 
recursos informáticos aplicados a 
la enseñanza. No pretende, por 
tanto, ser un texto completo y ex- 
haustivo, ni dar una exposición ri- 
gurosa y academicista, sino por el 
contrario, abrir una ventana al am- 
plio abanico multiforme que nos 
ofrece la informática aplicada al 
proceso educativo. Pretende infor- 
mar y a la vez despertar la curiosi- 
dad y la reflexión, sin por ello re- 
huir el debate, consciente de la 
candente polémica suscitada en 
torno al tema de la introducción en 



la enseñanza de los recursos que 
hoy en día nos ofrece la informáti- 
ca, pero también teniendo muy 
presente que para un debate 
constructivo lo más importante es 
aportar información y experien- 
cias desarrolladas. 

No se trata de un texto orientado 
a una exposición teórica, sino en- 
caminado a una aplicación emi- 
nentemente práctica, y puede ser 
de utilidad tanto para aquellos que 
disponen de recursos informáti- 
cos, como para quienes carecen 
de ellos pero desean introducirse 
en la aplicación de la informática 
en la enseñanza. Pretende servir 
de ayuda en el planteamiento y 
desarrollo de clases de informáti- 
ca a niveles introductorios, así co- 
mo en el de otras asignaturas que 



utilicen en su didáctica la ayuda 
de recursos informáticos. No 
adopta la estructura de un libro de 
texto clásico, ni la de libro de con- 
sulta, y su autor aspira a que sea (y 
lo consigue) una ayuda para todos 
aquellos que quieran iniciarse o 
perfeccionarse en el campo de la 
enseñanza que utiliza las herra- 
mientas que nos proporciona la 
informática, herramientas que son 
susceptibles de ser aplicadas con 
objeto de mejorar el rendimiento 
educativo a todos los niveles. 

Se trata posiblemente del mejor 
libro sobre el tema que ha pasado 
por nuestras manos. Excelente en 
su contenido y en su forma, resulta 
muy recomendable para cual- 
quier persona relacionada con la 
informática o con la enseñanza. 




disponemos de 

TAPAS ESPECIALES 

para sus ejemplares 




SIN NECESIDAD DE ENCUADERNACION 



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• INTERCAMBIO, compro o 
vendo juegos. Escribir a: Vi- 
valdino Moreira Da Silva. Rúa 
Alcebíades Lopes, 131. Petró- 
polis (RJ Brasil 90281). 




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cribir a: Juan Antonio Aguilera. 
Arco Iris, 50. 08032 Barcelona 
o llamar al Tel.: (93) 357 84 83. 




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y utilidades. Escribir a: Juan 
Antonio López Luque. Alvara- 
do, 14. 08033 Barcelona. 




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colástica, 7. 28041 Madrid. 




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34 MSX 



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Pilar, 5. Rute (Córdoba). 




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TY, CW para MSX de Radio afi- 
cionado. Escribir a: Rafael Pi- 
na. Apartado 3158. Alicante. 




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bir a: Eloy Román. Avda. Bur- 
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blador para el SVI-328 que co- 
rra en CP/M. Escribir a: Alber- 
to Martínez Espinosa. Carabe- 
los, 61. 28041 Madrid. 



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MSX. Escribir a: Josep Gil. Só- 
crates, 60. 08030 Barcelona o 
llamar al Tel.: (93) 346 71 81. 




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27500 Chantada (Lugo). 




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teresados llamar al Tel.: (93) 
665 13 47 o escribir a: Oscar 
Becerra. Avda. Manuel Girona, 
12. Castelldefels (Barcelona). 

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todo tipo de programas, revis- 
tas, libros y periféricos. For- 
mamos un club para MSX. Lla- 
mar a Maxi al Tel.: (925) 
19 51 29 o escribir a: Vicente 
Maqueda. La Fuente, 18. Villa 
Don Fadrique (Toledo). 

• CAMBIO programas en dis- 
co para MSX-2. Deseo contac- 
tar con usuarios de MSX-2 en 
Granada. Escribir a: José Mel- 
guizo Molina. Almoravid, s/n. 
Dúrcal (Granada). 




• VENDO programas MSX. 
Escribir a: Juan Carlos Enrique 
Forcada. La Carrera, 2. 12530 
Burdiana (Castellón). 



• SE CAMBIAN todo tipo de 
programas. Escribir a: Ana Al- 
varez Gómez. José Antonio, 55. 
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manos Becerril, 19. 16004 
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28020 MADRID 



L 



J 



a hemos comentado en 
otros artículos diferentes 
Isintetizadores creados ex- 
presamente para los MSX, como 
el YAMAHA o el PHILIPS. Esta vez 
le toca el turno al TOSHIBA. 

El equipo de TOHIBA se com- 
pone de un teclado de 4 octavas y 
de un módulo generador en for- 
ma de cartucho. La principal ven- 
taja de este módulo es que ofrece 
distintos programas en disco 
aparte del software incluido en 
ROM. Hasta ahora solamente YA- 
MAHA ofrecía esta posibilidad (en 
PHILIPS hay que esperar el desa- 
rrollo del software para su módulo 
generador). Por el contrario, la 
principal desventaja es que no 
posee MIDI por lo que la unidad 
queda «desconectada del mundo 
exterior». 



El MSX Music-System 
de TOSHIBA 

Posee 65 sonidos y efectos di- 
ferentes, que pueden ser contro- 
lados por un teclado polifónico de 
9 voces. El sintetizador se basa en 
la técnica de FM, utilizada hasta 
ahora en todos los módulos des- 
critos. El desarrollo comercial má- 
ximo ha sido llevado a cabo por 
YAMAHA, bajo la serie de sinteti- 
zadores DX. El generador FM de 
TOSHIBA utiliza únicamente dos 
operadores (uno de ellos puede 
ser realimentado) y por tanto posi- 
bilita la utilización de sólo dos al- 
goritmos. Cada operador va aso- 
ciado a un generador de envol- 
ventes ADSR (Ataque Decaimien- 
to Sostenimiento Relajación), clá- 
sico en la mayoría de los sitemas 
de síntesis más antiguos, que per- 
mite controlar la evolución en am- 
plitud de cada operador. En el sis- 

36 MSX 




Sintetizador 

HX- 
MU900 

de TOSHIBA 






El cartucho permite utilizar el teclado 
con ordenadores de 64K. 




tema se distinguen tres modos de 
funcionamiento: 

— Modo normal: En este modo 
se pueden ejecutar simultánea- 
mente hasta 9 notas. Aparecen 
además tres funciones: 

— Poly; 

— Ritmo automático; 

— Multisensor: en esta función 
se puede corregir y editar (modifi- 
car) los diferentes ritmos, con los 
sensores que aparecen encima 
del teclado. 

— Split: En este modo apare- 
cen las dos últimas funciones del 
modo anterior. Su característica 
más importante es que el teclado 
se puede dividir en dos partes: 
una de ellas quedará polifónica 
en 8 voces, y la otra será monofó- 
nica. Es interesante utilizarlo en el 
caso de que queramos realizar 
una línea de bajo con la mano iz- 

El sensor es una ayuda adicional que el 
teclado posee, al margen del ordenador. 



quierda. 

- Modo Ensemble: En este 
modo el «Music-System» posibili- 
ta la función de acompañamiento 
automático. El teclado puede 
quedar, además dividido en dos 
partes: una de ellas en modo poli- 
fónico y otra en modo CHORD 
(acordes). Los acordes y bajos 
son controlados por las diferentes 
combinaciones de teclas pulsa- 
das, obteniéndose así los distintos 
tipos usados más habitualmente. 

A estas funciones hay que aña- 
dir elmodo Record o de graba- 
ción, que memoriza las melodías 
tocadas y pueden ser producidas 
posteriormente; y las operaciones 
de grabación, lectura (de disco y 
cassette) y borrado de ficheros 
(disco). 

Otros programas diseñados 
para el HX-MU900 son: 

MUSIC GRAPHITY: Necesita de 
un ordenador de al menos 64k. 
Permite grabar desde el teclado 
TOSHIBA diferentes melodías y 
acordes. De esta forma podremos 
realizar nuestras propias compo- 
siciones y reproducirlas, añadir y 
borrar partes, cambiar la afina- 
ción, la velocidad de la canción, 
etc. Hay que sumar las posibilida- 
des del manejo de ficheros de dis- 
co y cinta. 

SCORE EDITOR: Es un progra- 
ma muy parecido al anterior, en el 
sentido de que permite introducir 
canciones compuestas por acor- 
des, melodías, bajos y baterías. 
Sin embargo, en este caso todo lo 
que escribamos aparecerá en 
una partitura que posteriormente 
podrá ser volcada a impresora. La 
entrada de datos se hace selec- 
cionando las distintas figuracio- 
nes, claves y alteraciones. Tam- 
bién están implementadas las 
funciones de disco y cinta. 

SOUND PALETTE: Es sin lugar a 
dudas uno de los programas más 
interesantes, puesto que facilita la 

38 MSX 



creación de nuestros propios so- 
nidos. Cabe destacar dos modos: 
- Modo sintetizador: con el 
que podremos modificar los soni- 
dos generados por el sintetizador 
de FM. Ajustando las frecuencias, 
generadores de envolvente y evo- 
lución del volumen a lo largo del 
teclado podremos cambiar los 
parámetros de cada operador y 
luego combinarlos de dos formas 



distintas en función del algortimo 
usado. Las formas matemáticas 
que corresponden a cada algorit- 
mo son: 

1. G,sen(w,t)— G ? sen(w ? t) para 
el algoritmo de síntesis aditiva; 

2. G^eníw^-fGpSeníWpt)) para 
el algoritmo de síntesis por modu- 
lación en frecuencia. 

G representa la evolución en 
amplitud de cada operador y w su 




Con el Sound Palette, se puede 



cualquier melodía. 



J> 




TOSH 1 BA 



Pantalla de presentación. Además de la función EDIT, se cuenta con tres canciones 



MENU 

GRftVl 

G RftPH2 

GRASi 

SCORE2 

TITI 

HEYTUD 

GETBAC 



MDT 
MDT 

MDT 



SOUND 
L.ODER 

AUTOEXI 
GRA82 

CARAVA 
YESTER 

KOJYO 



HEX 
MDT 
MDT 
MDT 
MDT 
MDT 





oíste ra 




1 1 


LOñD 5hVE ^:ILL 

i l. c« r b s y e k i l-.l- j 


' LORD -3^V/E J 



Se pueden cargar diferentes piezas musicales desde disco o cassette 

frecuencia, f es el factor de modu- 
lación entre los dos operadores. 
Las fórmulas matemáticas son su- 
puesta la realimentaciónO y aun- 
que simples, acústicamente pue- 
den llegar a ser muy complejas. 

- Modo percusión: con el que 
podremos modificar los sonidos 
de ritmo del módulo y también su 
afinación, dando mayor vaiedad a 



los sonidos de nuestra base rítmi- 
ca. 

El programa hace posible la 
elección del punto de split (divi- 
sión) del teclado, así como las oc- 
tavas. 



Por último, decir que el progra- 
ma tiene un complejo repertorio 
de opciones de almacenamiento 



de sonidos en disco y cinto (Modo 
File). 

Conclusión 

Resumiendo, podemos decir 
que los puntos más importantes 
que encierra el módulo de sonido 
de TOSHIBA son su versatilidad y 
flexibilidad. Se hecha de menos el 
interface MIDI que las unidades 
de PHILIPS y YAMAHA si incorpo- 
ran. De fácil manejo, es de resaltar 
la gran cantidad de software que 
le acompaña. Muy indicado para 
empezar a introducirse en el com- 
plicado mundo de la síntesis en 
FM. 

José Luis Crespo Dueñas 




UNCIESE (91 ^ 62 
MODULOS gg£2%> 



Estudio de una parábola 




3L 



os programas de Matemá- 
ticas del último ciclo de 
E.G.B. introducen el con- 
cepto de función y el método de 
representación gráfica en un sis- 
tema de coordenadas cartesia- 
nas. La función matemática más 
sencilla cuya gráfica no es una 
recta es aquélla en la que la varia- 
ble independiente x aparece en 
un polinomio de segundo grado. 
Esta función es, pues, una de las 
primeras en estudiarse. Su gráfica 
es una curva de forma peculiar, 
llamada parábola, y que se en- 
cuadra dentro del grupo de las lla- 
madas curvas cónicas. En Primer 
curso de B.U.P. se hace un estudio 
más detenido de las parábolas de 
ecuación 

y=ax 2 +bx+c 

(función polinómica de segundo 
grado). Una aplicación notable 



que se le da a este tipo de curvas 
es la resolución de inecuaciones 
de segundo grado con una incóg- 
nita, problemas que aparecen 
tanto en Primero de B.U.P. cmo en 
cursos sucesivos. 

El programa que presentamos 
a continuación constituye un estu- 
dio exhaustivo con posterior re- 
presentación gráfica de este tipo 
de parábolas. Su utilidad va des- 
de una estimable ayuda en el pro- 
ceso de aprendizaje del tema co- 
rrespondiente y en la resolución 
posterior de problemas, hasta 
aplicaciones, como la menciona- 
da de resolver la ecuación de se- 
gundo grado ax 2 +bx+c=0: las so- 
luciones de esta ecuación, si exis- 
ten, son las intersecciones de la 
parábola con el eje OX. 

El programa se divide en dos 
partes. La primera calcula una se- 
rie de puntos y de rectas que van 



asociados a toda parábola y que 
resultan de variadas utilidades; la 
más inmediata consiste en una 
eficaz ayuda al trazado gráfico 
preciso de la curva objeto de estu- 
dio. Vamos a recordar brevemen- 
te estos elementos de la parábola: 
EJE: Es una recta (siempre ver- 
tical para este tipo de parábolas) 
que divide a la curva en dos trozos 
simétricos. Su ecuación es: x=— b/ 
2a. 

VERTICE: Es el punto extremo 
de la parábola, y coincide con la 
intersección de ésta con su eje. 

INTERSECCIONES CON LOS 
EJES: Son los puntos que tiene en 
común la parábola con los ejes de 
coordenadas. Siempre tendrá 
una intersección con el eje vertical 
OY, mientras que puede tener 
dos, una o ninguna con el OX. Co- 
nociendo las intersecciones con 
OX y si la parábla se abre hacia 
arriba o hacia abajo (lo cual va 
asociado al signo del parámetro 
a), es suficiente para resolver ine- 
cuaciones de segundo grado. 

FOCO Y DIRECTRIZ: La pará- 
bola es el conjunto de todos los 
puntos del plano que están a igual 
distancia de un punto fijo, llamado 
foco, que de una recta fija, llama- 
da directriz. 

La segunda parte del programa 
consiste en el trazado gráfico, utili- 
zando para ello la pantalla 
SCREEN 2. El trazado se realiza 
mediante la conversión de cada 
punto de coordenadas (X,Y) rea- 
les en las coordenadas de panta- 
lla SCREEN 2: (X!,Y!). Se realiza 
esta conversión mediante las fór- 
mulas: 

X!=255*(X-A)/AM+.5 
Y!=191*(BY-Y)/YM+.5 

donde supone que, en la pantalla, 
aparecerá el eje OX desde el valor 
A hasta el valor B, y el eje OY des- 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



40 MSX 



PREMIO DE JOOO PTS 



de AY hasta BY. El valor AMrepre- gir por sí mismo, sin intervención trazo discontinuo, se marcará la 

senta la amplitud del trozo de eje alguna del usuario, las amplitudes recta vertical que conocemos co- 

OX que aparece en pantalla, es idóneas para la representación en mo «eje de la parábola», y a la que 

decir, AM=B-A, mientras que YM pantalla. Pero, aún así, sigue man- antes nos referimos. Por último, se 

es el análogo para el eje OY: YM= teniendo la opción de que sea el entra en el bucle encargado de 

BY-AY. usuario quien elija cómo quiere trazar la parábola propiamente di- 

El primer trabajo a realizar será que aparezca el gráfico en la pan- cha. Dicho bucle puede interrum- 

pues el de determinar las amplitu- talla. pirse en cualquier momento con 

des con que los ejes de coorde- Una vez terminado esto, se di- sólo pulsar una tecla, 

nadas aparecerán en la pantalla, bujan los ejes de coordenadas: 

Este programa es lo suficiente- OX y OY, si es que van a aparecer 

mente inteligente como para ele- en pantalla. A continuación, con Rogelio Mohigefer 

18 REM "Estudio de una parábola" 340 PRINT " " 

2J REM Copyright R. Mohigefer 350 ¡F DS<Q jhen PRINT"ND TIENE" :G0T 

30 REM q 380 

35 ON ERROR GOTO 2000 36í ¡F DS=0 JHEN pR¡ „ . t . „ 

40 SCREEN 3,,0:COLOR 15,6,6:CLS OTO 380 

50 OPEN "GRP:"AS*1 37í pRI|s|T ^ 

60 PRESET (20 ,50) :PRINT #1, "ESTUDIO" A ¿>» 1 ' ' ^RINT ( jK 

70 PRESET (38 ,92) :PRINT #1,"DE UNA" ~ Ql3l D ' ' llTKITCDPPPñíft , ¡T_ ^ 

80 PRINT#1 , "PARABOLA" J¡¡ ™ ¡JJ "INTERSECCION CON QY,« 

90 TIME=0 390 " 

400 PRTNT " (Vi "•rP'"V l 
100 IF TIME-100 T HEN 100 rrum iw f ,Lr, ) 

¡iS REM ---------------- 410 PRINT "ECUACION DEL EJE:" 

120 DEFINT L-y 420 PRINT " 

130 SCREEN'^' BrkÉY OFF :WIDTH 38:C0L0R1 $ ™* i'.^NADAS DEL VERTICE:" 

L °LA T pARABOLfl' ^ " ESTUDI ° * ™™ ^"Í^Wr " 

158 LOCATE 14,13:PRINT " a =ax« 5 CHR*(2 II? : C °° RDENADAS DEL F0C0: " 

53) ;" + b> : +c" 480 " 

^60 PRÍNT^RÍNf 8! ™ lHT "<";EX;V';FY;")" 

Í7t wSr-Sí^Ltro a-,AP:IF AP=0 T 5M ^ " ECUACI0N DE LA DIRECTRIZ : 
HEN 17CI 

180 INPUT"¿Parámetro b";BP 510 P ? INT " 

190 INPUT" ¿Parámetro c";CP 520 PRINT "Y=";DY 

200 PRINT:PRIN'T TAB (12) "¿CORRECTO ( 530 PRINT"Para interrumpir la visual 

S/NY?* ización de" 

210 A**INKEY*: IF A$="" THEN 210 540 PRINT"la gráfica, pulse cualquie 
220 IF A$="N" OR A$="n" THEN CLS: GO r tecla." 

TO '140 550 PRINT"Si desea elegir la amplitu 
230 DEF FNY(X)=AP*X*X+BP*X+CP d de los" 

240 REM 560 PRINT"ejes, pulse í» Si no, otra 

250 DS=BP*BP-¿»AP*CP tecla"; 

260 IF BS<0 THEN 1 1=0 : 12=0 :G0T0 290 570 REM -~ t 

270 I1=(-BP-SQR(DS) ) /2/AP: I2M-BP+S 580 REM Determinación automática 

QR(DS))/2/AP 590 REM de las amplitudes 

280 IF I2< 1 1 THEN SWAP 11,12 600 IF AP>0 THEN VY=154 ELSE VY=37 

290 EX=-BP/2/AP:EY=FNY (EX) 610 IF IltI2<0 THEN A= ( 1 70*EX-1 27* 12 
300 FY=(4tAP*CP-BP*BP+l)/4/AP )/43: AM= (225* ( I2-EX) ) /43 :G0T0 

310 DY=(4*AP*CP-BP*BP-1) /4/AP 660 

320 CLS 620 IF EX<0 THEN RX=191 :G0T0 650 

330 PRINT "INTERSECCION CON OX:" 630 IF EX=0 THEN RX=12B: GOTO 650 



640 RX=64 

650 A=EXtRX/(RX-127) : AM=-255*EX/ <RX 
-127) 

660 YM=192*AM/256:BY=EY+VY*YM/191 :AY 
=BY-YM 

670 IF AYtBY<=0 THEN 730 
680 IF AP>0 THEN AU=!54 ELSE AU=37 
690 IF AY>0 THEN AY=-YM/20 :BY= ( 192IE 
Y-AU*AY)/(192-AU) : YM=BY-AY :BOTO 
720 

700 IF AP<0 T HEN AU=154 ELSE AU=37 

710 BY=YM/20:AY=(192*EY-AU*BY)/ (192- 

AU) :YM=BY-AY 

720 AU=AM:AM=256tYM/192:A=A-(AM-AU> / 
2 

730 IF AMC5 THEN AU=AM :AM=5 :A=A- ( AM- 
AU) /2:YM=3.75:BY=EY+VY*3/Í91 : A Y 
=BY-YM 

740 RX=-255*A/AM+.5:RY=191»BY/YM+.5: 
B=A+AM 

750 A$=INKEY$:IF A$=" "THEN 750 
760 IF Af < : " 1 "THEN 920 

770 REM ' 

780 REM Determinación manual 

790 CLS:PRINT"Indique desde qué valo 

r hasta qué" 
800 PRINT"valor del eje OX desea que 

aparezca" 
810 PRINT"en el gráfico" 
820 INPUT A ,B 
830 IF A=B THEN 790 
840 IF A>8 THEN SWAP A,B 
850 AM=B-A:YM=192*AM/256 
860 PRINT rPRINT "Escriba el máximo va 

lor del eje OY" 
870 PRINT"que desea que aparezca en 

pantal la" 
880 INPUT BY 

890 AY=BY-YM : RX=-255»A/AM+ .5 : RY = 19 

UBY/YM+.5 

900 REM 

910 REM Trazado de los ejes. Eje OX 
920 SCREEN 2:C0L0R 15,6,6:CLS 
930 IF RY<0 THEN LI=0 :LS=2 :G0T0 960 
940 IF RYM91 THEN LI = 189 :LS=191 :60T 

0 960 



950 LINE(0,RY)-(255,RY) 
960 IF AM>70 THEN 1070 
970 IF RY=0 OR RY=1 THEN LI=0:LS=RY+ 

2:G0T0 1000 
980 IF RY=190 OR RY=191 THEN LI=RY-2 



:LS=191 :B0T0 1000 
990 LI=RY-2:LS=RY+2 
1000 IF <LS>12 ANB LS<90) OR LS>181 

THEN NY=LI-8 ELSE NY=LS+1 
1010 FOR T=INT(A)+1 TO INT(B) 
1020 Xt-2S5t (T-A) /AM+.5 
1030 LINEUÍ ,LI)-(XX,LS) 
1040 IF (T=l OR T=-l OR ABS(T) MOB 5 

=0)AND AM<=30 THEN PRESET ( X"¿-8 . 

NY) ¡PRINT #1 ,T 
1050 NEXT T 
1060 REM Eje OY 

1070 IF RX<0 THEN LI=0:LS=2:GOTO 110 

0 

1080 IF RX>255 THEN LI=253 :LS=255 :G0 

TO 1100 
1090 LINE(RX,0)-(RX,191) 
1100 IF YM>52 THEN 1240 
1110 IF RX=0 OR RX=1 THEN LI=0:LS=RX 

+2:G0T0 1140 
1120 IF RX=254 OR RX=255 THEN LI=RX- 

2: LS=255: GOTO 1140 
1130 LI=RX-2:LS=RX+2 
1140 IF (LS>20 ANB LS< 131) OR LS>237 
THEN NX=LI-8:N=-1 ELSE NX=LS+1 

:N=0 

1150 FOR T=INT(AY)+1 TO INT(BY) 

1160 YX=191t(BY-T)/YM+.5 

1170 LINE(LI,YZ)-(LS,Y?) 

1180 IF TOl AND TO-1 AND (ABS(T)MO 

B5O0 OR T=0) OR AM>=30 THEN 12 

10 

1190 IF T<0 ANB N=-l THEN PRESET (NX- 

8,YX) 
1200 PRINT #1 ,T 
1210 NEXT T 

1220 REM 

1230 REM Eje de la parábola 

1240 VX=255t<EX-A)/AM+.5 

1250 IF VX<0 OR VX>255 THEN 1310 

1260 FOR T=0 TO 189 STEP 3 

1270 PSET (VX ,T) ,3 

1280 NEXT T 

1290 REM 

1300 REM Dibujo de la parábola 
1310 N=0 

1320 FOR X!=0 TO 255 

1330 A$=INKEY$ : IF A$<>"" THEN 1480 

1340 X=(X!-.5)/255íAM+A 

1350 Y=FNY (X) :Y! = 191*((BY-Y)/YM) + .5 

1360 IF Y!>=0 AND Y!<=191 THEN 1418 

1370 IF N=0 THEN 1440 

1380 IF X!>VX THEN 1390 



42 MSX 



1381 IF AP<0 THEN LINE-(X!,«) ELSE L 
INE-(X! ,191) 

1382 IF 2*VX-X ! +10255 THEN X'=2*VX- 
X'+l: Y!=191*(BY-Y)/YM+.5: PSET 

(X! ,Y!) :N=0:GOTO 1440 ELSE 1450 
1390 IF AP>0 THEN LINE- (X ' -1 ,0) ELSE 



LINE-(X'-1 ,191) 
1400 GOTO 1450 

1410 IF N=l THEN LINE- (X ' , Y 1 ) :GOTO 1 
440 

1420 N=1:IF X!>VX AND AP>0 THEN LINE 
(X 1 ,191)-(X' ,Y!) :GOTO 1440 ELSE 
IF X')VX THEN LINE(X' ,0)-(X! ,Y 
! ) :GOTO 1440 
1430 IF AP>0 THEN LINE ( X ! ,0) - ( X 1 , Y 1 ) 

ELSE LINEÍX 1 ,191)-<X' ,Y' ) 
1440 NEXT X' 

1450 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 1450 

1460 REM 

1470 REM Opciones -finales 



1480 
1490 

1500 

1510 
1520 

1530 

1540 
1550 
1560 
1570 

1580 
1590 

1600 
2000 
2010 



2020 



SCREEN 0:COLOR 15,4,4 
LOCATE 0,8,0 
PRINT"Opciones" 
PRINT" " 

PRINT:PRINT"1 .Dibujar con otras 

ampl itudes" 
PRINT"2. Repetir todo, con la mis 
ma parábola" 
PRINT"3. Nueva parábola" 
PRINT"4.Fin" 

A$=INKEY$:IF A$="" THEN 1560 
IF ASC(A$)<49 OR ASC(A$)>52 THE 
N 1560 
A=VAL(A$) 

ON A GOTO 790,320,130,1600 
END 

SCREEN 0 

IF ERR=6 THEN PRINT :PRINT"DATOS 
DEMASIADO GRANDES PARA SER" :PR 
INTTAB (9) ; "PROCESADOS" :FOR 1 = 1 
TO 3000:NEXTI :RESUME130 
PRINT"ERROR TIPO" ;ERR :PRINT"EN 
LINEA" ;ERL:END 




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*0 






/\ ^ unque parezca que no, los 
MSX-2 han alcanzado 
unas cotas de ventas bas- 
tante aceptables entre el público 
en general. Sin embargo, muchas 
de estas compras se realizaron 
tras ver la gran capacidad gráfica 
de estos ordenadores. Estas per- 
sonas tras estr cansados de ver 
esas demostraciones de imáge- 
nes digitalizadas se decidieron 
por empezar a jugar, pero el pro- 
blema es que para MSX-2 no ha- 



MSX 45 



aplicaciones 



bía apenas programas de uegos 
por lo que intentaron cargar desde 
cinta los progrmas de MSX- 1 , pero 
cuál no sería su sorpresa cuando 
muchos de estos progrmas no 
cargaban, de 10 programas que 
probamos a c argar tan sólo car- 
gaban 3. La pregunta clave salta- 
ría muy pronto ¿el porqué de esta 
incompatibilidad?, como siempre 
los manitas de la informática se 



HE 

K KM CL Mm* K08OT OOHÍSTKjO Q'JL «£ i/A 
A U*ttf>|>f? LA CAJA, ffltMIt LOS PiATOX Mf|f¿# ¡A 



SONY MSX-2 
MITSUBISHI MSX-2 



POKE 65535,255 
POKE 65535,170 





lanzaron a este descubrimiento, 
menos mal que esta búsqueda no 
fue en vano, consiguieron encon- 
trar unos pokes que darían la solu- 
ción a este problema, estos son 
tres pokes para las distintas má- 
quinas del mercado: 



Otra de las cosas que apenas 
viene reflejado en los manuales es 
la sentencia SET PASSWORD. Es- 
ta sentencia sirve para poner una 
palabra clave cuando se encienda 
el ordenador, muchos como yo 
probamos esta sentencia con 
consiguiente disgusto ya que el 
poner esta sentencia se almacena 
en memoria la palabrita mágica, 
por lo que teníamos que poner la 
palabra cada vez que encendié- 
semos el ordenador. Menos mal 
que esto tenía dos soluciones: 

1. a . Poner la palabra clave y en- 
trar en modo basic, a continuación 
poníamos SET PROMPTOK" y así 
anulábamos el SET PASSWORD 
del ordenador. 

2\ Nada más encender el orde- 
nador pulsar a la vez las teclas 
GRAPH y STOP, tras lo cual hacía- 
mos lo anterior y todo resuelto. 



Capacidad gráfica 
de los MSX-2 

Uno de los mayores atractivos 
de los MSX-2 son sus gráficos, los 
que antes tuvieron un MSX-1 se 
encontraran con ciertas diferen- 
cias de unos a otros, se siguen uti- 
lizando las órdenes más frecuen- 
tes como PAINT, CIRCLE, LINE, 
ETC., pero lo que cambia radical- 
mente son sus 8 pantallas gráficas 
y la utilización del color. 

MODOS DE PANTALLA 



PHILIPS MSX-2 



POKE 65535,170 



SCREEN 


MODO GRAFICO 


PUNTOS 


COLOR 


0 


Texto 1 


40x34 


2 de 512 






Ó 

80x24 




1 


Texto 2 


32x24 


2 de 512 


2 


Grálico 1 


256 x 192 


16 de 512 


3 


Gráfico 2 


64x48 


16 de 51 2 


4 


Grálico 3 


256 x 192 


16 de 512 


5 


Grálico 4 


256 x 192 


16 de 512 


6 


Grálico 5 


512x212 


4 de 512 


7 


Grálico 6 


512x212 


16 de 512 


e 


Grálico 7 


256 x 212 


256 colores 



Comandos gráficos 
más importantes 
en MSX-2 



Las diferencias de los coman- 
dos LINE, DRAW, CIRCLE y PAINT 
de un MSX-1 y un MSX-2 son muy 
escasas, sin embargo, presentan 
ciertas variaciones. Uno de los co- 
mandos más atrayentes de los 
MSX-2 es COPY, esta instrucción 
no existe en los otros MSX. 

UNE: 

La instrucción LINE es una de 
las más sencillas de utilizar por lo 
que únicamente explicaremos su 
utilización. 




46 MSX 



LINE (primer punto recta, segundo 
punto recta)-(primer extremo rec- 
ta, segundo extremo recta), color. 

existen otras variantes que son: 

LINE(A1,B1)-(A2-B2),color,B 

esa B significa que tiene que reali- 
zar un rectángulo o un cuadrado. 

LINE(A1,B1)-(A2,B2),color,BF 

quiere decir que además de cerrar 
esa figura debe rellenarla del color 
expuesto. 

DRAW: 
Su instrucción sería: 

DRAW u BMx1 ,x2;instrucciones 
a utilizar" 

x1 y x2 serían las posiciones don- 
de queremos que salga el dibujo. 

Las letras necesarias para reali- 
zar un dibujo son las siguientes: 

U: Up; dibuja una posición hacia 
arriba. 

D: Down; dibuja una posición 
hacia abajo. 

L: Left; dibuja una posición ha- 
cia la izquierda. 

R: Right; dibuja una posición 
hacia la derecha. 

H: posición diagonal izquierda 
hacia arriba. 

E: posición diagonal derecha 
hacia arriba. 

G: posición diagonal izquierda 
hacia abajo. 

F: posición diagonal hacia dere- 
cha hacia abajo. 

S: señala una escala. 

C; señala el color elegido. 

PAINT: 

El comando PAINT es el que in- 
corpora cierta mejora con respec- 
to los MSX-1. 

La instrucción PAINT en los 
MSX-1 era la siguiente: 

PAINT(x1,x2),colos con el que 
se ha de pintar 



sin embargo, en los MSX-2 esta 
instrucción cambia totalmente: 

PAINT(x1,x2), color de relleno, 
color del borde de figura 

Ejemplo: 

10 SCREEN 5 

20 CIRCLE(128,96),80,15 

30 PAINT(128,96),1,15 

40 GOTO 40 

COPY: 

Esta es la instrucción más po- 
tente en cuanto a gráficos. Es una 
instrucción nueva que se incorpo- 
ra a los aparatos de segunda ge- 
neración y que su ayuda es im- 
prescindible cuando queremos 
dar mayor potencia a la gestión de 
gráficos. 

La instrucción COPY sólo pue- 
de ser utilizada en los modos de 
pantalla 5, 6, 7 y 8. 

Esta instrucción viene dada por: 

COPY(x1,x2)-(z1,z2) TO (D1.D2) 

Desde COPY hasta el TO define 
el trozo a copiar de pantalla o di- 
bujo, y desde TO hasta el final defi- 
ne el lugar de destino de ese dibu- 
jo o recorte. 

Ejemplo: 

10 B=INT((4x(ABS(100-80)+1) 
X (ABS(60-80)+1)+7)/8) + 4 

20 DIM A(B) 

30 SCREEN 5 

40 OPEN"GRP: M AS 1 

50 PSET(1 00,80) 

60 PRINT 1,"MSX" 

70 PSET(50,180) 

80 PRINT 1 /'(PULSA UNA TE- 
CLA)" 

90 A$=INPUT$(1) 
100 COPY(100,70)-(120,120) 
110 COPY A,3 TO (120,120) 
120 GOTO 120 

Francisco Javier Paz 
Madrid 



MSX 47 




PROGRAMA: H.E.R.O. 
DISTRIBUIDOR: 

ACTIVISION 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Se trata de un estupendo jue- 
go en el cual tendrás que reali- 
zar una importante misión de 
rescate por las diferentes mi- 
nas que hay bajo tierra. A me- 
dida que vayas rescatando mi- 
neros la dificultad irá subien- 
do, por lo que te propongo que 



teclees este programa carga- 
dor el cual te dará 255 vidas 
para que puedas terminar la 
misión, la cual no dará por con- 
cluida hasta que no tengas una 
puntuación máxima de 
1.000.000 de puntos. 

Si quieres un consejo des- 
truye los muros con disparos, 
gastando la energía en vez de 
las bombas. Si gastas toda la 
energía te matarán pero te vol- 
verán a dar un HERO. Sin em- 
bargo con las bombas no ocu- 
rre lo mismo. 



10 
20 
30 
40 
58 

6 0 

7 y 
s o 

9 0 S 

1 0 @ 
110 

128 
130 
140 
150 
166 
170 
1 8 0 
190 

2 o 9 



EM 
EN 
EM 
L S 
EV 
0L 

oc 

RI 
Oh 
ÜK 
0K 
0K 
0R 
Eh 
ÜK 
EX 
AT 
HT 
EF 
»U 



* * * * * X X X * % 
m HERO *# 
i % X % X XXX X X 



ÜF 
R 

TE 
T 



5,10 

H . E . R . 0 . I S L 0 h L* I N S 

CAS: ••' 

&HBTB3, &MC3 
^HP7B4, ^H0 
ÍH.Í 7B5, í>HFE 
=0 TÚ 12 

H 

ítHFE08+I t A 
I 

0, 0, 0, &HEI>, ^ H 5 6 , &H3E, 4HFF 
& H C 2 , & H 8 0 , & H C 3 , í H 0 0 , & H 8 0 
USR*PÉEK( ¿4703 ! )+<256)*PÉÉK 
S R C @ ) 



( 6 4 



12 

704 ! ) 



PROGRAMA: FIRE 

RESCUIE 
DISTRIBUIDOR: 

MICROBYTE 
TIPO: JUEGO 

FORMATO: CASSETTE 



Eres uno de los componen- 
tes de un escuadrón de bom- 
beros y debes rescatar a unos 
ratones atrapados en un edifi- 
cio en llamas. Ahora coge el 
extintor y entra en el edificio 
arriesgando tu propia vida pa- 



PROGRAMA: CHILLER 
DISTRIBUIDOR: 

MASTERTRONIC 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Chiller es un entretenido 
juego de la casa Mastretronic. 
Los que tengáis este juego ya 
habréis observado que es muy 
difícil llegar a rescatar a vues- 
tra chica y más aún volver al 
punto de partida con ella. Pues 
bien, para todos aquellos adic- 



OOJ. 




10 REM ****** % * ****** X X X 
28 REM ** F I RE RESCUE ** 
3 0 RE M 1 1 ****** t i * 1 1 X X X X 
48 CLS 
5 0 KEV OFF 
68 COLOR 15,1,1 

79 BLOhI) "CAS : " 

80 FOR 1=0 TO 7 
90 READ A 

100 POKE &HEF56+I , A 
110 NEXT 

120 DATA *H3E,*HFF, &H32, &H62 , &HC3 , MfftS ¡ *H8& 
130 LOCATE 0,10 

140 PRINT"FIRE RESCUE IS L0APIN6 ..." 
150 &EFUSR=&HEF06 
160 PRINTUSR<0) 



ra poder salvar la vida de los 
ratones. Pero, ¿cuánto podrás 
aguantar? ¿Podrás apagar el 
edificio en llamas? 

Yo te puedo responder a to- 
das esas preguntas si introdu- 
ces en tu ordenador este mini- 
programa, el cual te dará 255 
vidas para que así puedas res- 
catar a todos los ratones y po- 
der apagar el edificio en lla- 
mas. 

No obstante, éste es un jue- 
go que es fácil cumplís la mi- 
sión, aunque vaya subiendo de 
niveles. 




19 RE M * * * * * * * * * * * * * 

20 REM ** C H I L L E R ** 

3 ü R E M * * t * * * * i- * * * * * 

4 0 C L S 
58 KEV OFF 

69 COLOR 15,1,1 

7 0 L 0 C h r E ¿,10 

tómanos de este juego que por 3 8 P R I N 1 " C HILLER l S L 0 A i> I NG ... " 
más que han intentado resca- 9 g ¿, 1 g H b " G h S 
tar a la chica y no han podido, j g q ,; olor i , 1 , 1 
les aconsejo que tecleen este ± ± y 5 c R E E N 2,2,0. 2 

programa cargador con el cual 1¿ y DE F U S R = P E E K < ¿4703 ! •+< 256 > *PEEK (64794 ! > 
tendrán una importante ayuda ¿39 ft¿ y g p , g > 
en cuanto a energía se refiere. ¿ 4 g g i_ 0 h £> " C h s • " 

Lo que este cargador hace 156 F u R 1=0 í 0 7 
es que cada vez que no te to- 1 ¿ 0 R E h t h 
que ningún monstruo o algo 1 7 O P 0 K E <:< H E F 0 0 + I , « 
parecido te sube la energía al 1 8 0 N E X 1 I 

punto límite, con lo que te pue- 1 i 4 9 D ft r h §¡ H 3 E"/8 H 3 C , E H 3 2 , í¡ H C 2 , 5 H8B 
do asegurar que podrás llegar 2 0 0 D ft Tfl & H C 3 , S H h C , G H 8 A 
al final de tu misión sano y sal- 2 10 DE F USR-&HEF 0 0 
vo. 2 2 0 P R i N I U S R ( @ ) 



VOU ARE "HONTA". 

TRATN GANG 
^fe, SNAKE BIRD 

JÉ SNAKE pfíjcKFD HING > 
HIT ISPACE1 KEV TO STARTf 



PROGRAMA: STOP 

THE EXPRESS 
DISTRIBUIDOR: KUMA 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 



Estás montado en el techo 
de un tren en el que te persi- 
guen unos ladrones que no pa- 
ran de tirarte cuchillos para sí 
poder evitar que pares el tren. 
Para ello debes de pasar por 
tres fases, una en el exterior y 
dos en el interior. Todos los 
que habéis jugado a este juego 



sabéis que tres vidas no son 
suficientes para poder parar el 
tren, con lo que os aconsejo 
que tecleéis el programa para 
así tener 255 vidas; pero esto 
no es suficiente para poder pa- 
rarlo, ya que cada vez que os 
matan volvéis al principio con 
lo que resulta un poco pesadoi 
para aquelos que empiezan a 
jugar por primera vez. Pues 
bien, la única manera de no 
volver al principio cada vez 
que te maten, es que no te ma- 
ten, es decir, suprimir a los 
enemigos. Estoy seguro de 
que ahora podrás parar el tren. 



E M * 
EM * 
EN * 

0 L 0 R 
LS 

EV 0 
LO AL' 
0 K E 

0 K E 

P 0 K E 
F ÜR 
READ 
POKE 
NEXT 

L»hTm 
L 0 C H 

1 N P U 

If H 
L 0 C H 
P R I N 
&EFÚ 
P R I N 



* * | * * * * i * * * * * * * * * i. K * | 

* STOP THE EXPRESS ** 

* * i * ****** * * * * * * * t i * * 

15,1.1 

PF 

" C h S : " 

& H E F 5 6 , & H C 3 

& H E P 5 7 . h H 8 

&HEF38, &HFE 
1=0 TO 12 

H 

& H F E % & * 1 , A 

fe H 3 E , % H P F , & H 3 2 , h H E A , & H 9 F , & H 3 E 
& H 3 C , & H 3 2 , & H 7 4 , & H 9 2 ] & H C 3 ,b H 0 3 , H 8 0 
TE 0,10 

T " Q U I E P E 3 ENE M I 6 0 S C S / N > " ,h$ 

* = M N " ÜR A$= " n " THE N P 0 K E h H P E Ü 6 , 0 
í E 0,10 

T-STOP THE EXPRESS IS lOAIf INS ..." 
S R = & H E F e O 
T i J S R C 8 > 




I t/£a/£S MAt A5P5¿ro 



7" 




£&v rA*/rz) ^j£f?o He mct/oo un/ 

CAtTÜCHQ to* EN LA QIÚMQ 0£ DISCO. 




PROGRAMA: NINJA 

KAGE 
DISTRIBUIDOR: KUMA 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Estamos delante de uno de 
los más difícilels juegos que 
hay para el sistema MSX. Aun- 
que no lo parezca, solamente 
el lhecho de pasar la tercera 
pantalla parece increíble. To- 
dos los que hemos jugado por 
primera vez, hemos compro- 
bado que con las tres vidas 
que incluye el programa, no 
nos da para subir de nivel. Te- 
clea este miniprogrma y ob- 
tendrás 255 vidas, suficientes 
para poder pasar todos los ni- 
veles. 

Si quieres un consejo, ahora 
que tienen tantas vidas te po- 
drías poner en medio de la 
pantalla y desde allíá disparar 
hacia todos los lados, en vez 
de estar esquivando, ya que 
ahora puedes malgastar las vi- 
das que quieras. 



ü m mmm m « « mn « mmm m m m m m i» 
■ N I N J V A KTWgT E 



; lili llfftf ■ m mmmmmm SXjL yf 1 ^ 1 ^^ 00 " 1 m itMWi m < m 
i wnw. w i^pi *w nw. i^wi i^wi w^P '«^P ! BPl SUR! 'HKS HÜ' mw UW 



KOUGfi 
NINGUN 



mm mm mm top 00004 

MAkIMONO SCORE 0000« 



te 

¿O 
30 
4 0 
50 

6 0 

7 0 
80 
9.0 
100 

110 

120 
130 
140 
150 
160 
170 



RE 11 
REM 
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K E V 
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*************** 

* NINJA K ASE ** 

*************** 

FF 

15,1,1 
" C AS : * 
*0 T 0 7 
A 

&HEF56+I,A 
I 

&H3E, íí H F F , ínH32, bH43 . Í<H9A 




SR=*HEF00 

T E 0 , 1 0 

T "NINJA Kí 

T U S R ( 0 ) 





, ^L, ]¡ '' .1. 1 1.. .L 1 


JTfBJ 




00 X 




I S L 0 A t> I N @ ... " 




1 


H 



L li: -l JL L 1. 1. L L 



Y *» LEFT 
•I 



i 



SCORE 

OOO JLí 




Relaciones 
en Basic MSX 




I número de relaciones po- 
sibles varía según la dispo- 
sición del programa. Unas 
son definibles por medio de DEF 
FN... en campo muy abierto tanto 
en números como en cadenas; 
otras son consecuencia de la co- 
rrespondiente posibilidad mate- 
mática general: 

6<>3 NO IGUAL 
0 2<5 MENOR 2X5 NO IGUAL 

D) <=!=> HENOR 0 IGUAL (y viceversa) 

E) >=!=< MAYOR 0 IGUAL (y viceversa) 

que resumen las relaciones exis- 
tentes entre todo tipo de números 
decimales como el ejemplo, pero 
también entre hexadecimales, oc- 
íales y binarios, admitidos todos 
por la norma MSX. Dentro del gru- 
po y con ellos o en solitario pode- 
mos incluir en situaciones especí- 
ficas las siguientes operaciones y 
sus símbolos, que difieren un tanto 
con respecto a sus homónimos 
matemáticos: 

+ SUMA 



RESTA 

PRODUCTO 
/ COCIENTE 
T POTENCIACION 
SQR RADICACION 

Las operaciones pueden dar 
como término una igualdad tal y 
como A) que podía provenir de 
cualquier operación previamente 
realizada o D) como condición 
mayor o menor de B) y C) relacio- 
nada con igual la misma D) o E). 

También se podría expresar 
mejor así: 

... X < Y OR X = Y ... 

que incluye ineficazmente un ope- 
rador lógico, que ya analizaremos 
más adelante. Sin embargo, no 
dejamos cerrado el número de 
posibilidades, ya que pueden em- 
plearse logaritmos y funciones tri- 
gonométricas (seno y coseno) 
además de aplicar ponderada- 
mente y previo un planteamiento: 
polinomios, límites, derivadas, 
etc.. cuya descripción escapa del 



objetivo del presente tema. 
Si suponemos: 

A = 7 : b= 15 

es decir, dando dos valores a dos 
variables A y B; es erróneo, o por 
lo menos innecesario escribir 
mientras duren los valores cita- 
dos: 

IF A <= b ... 

ya que A es igual a 7 y por lo tanto 
siempre que dure este valor du- 
rante el programa será menor que 
b, puesto que su valor es 15. 

Pero sabemos que las variables 
pueden adquirir diferentes valores 
según distintos momentos; enton- 
ces será operativo el doble signo: 

10 A = 7 

20 FOR I = 1 TO 20 

30 IF A<= I THEN PRINT I; " - "; 

40 NEXT I 

Por medio de este bucle se es- 
cribirá I cuando sea mayor o igual 
que A, es decir: 

desde 7 hasta 20 
(7 por igual y el ejemplo hasta 20) 

En el caso de invertir la línea 20: 

20 FOR I = 20 TO 1 STEP -1 

se invertirán los resultados pero 
no los valores. Y si la inversión es 
de la línea 30: 

30 IF I => A THEN PRINT f; M - "; 

el resultado es igual, pero quizás 
más claro de expresión, cuestión 
nada despreciable al realizar pro- 
gramas, por sencillos que parez- 
can. 

El programa anterior podría ex- 
ponerse de esta otra forma, de- 
mostrando la flexibilidad de MSX: 

10 A = 7 
20 1 = 1+1 

30 IF l>=A THEN PRINT I; M - "; 
40 IFI> 19 THEN ENDELSE GO- 
TO 10 



52 MSX 



en el que podemos observar una 
aplicación no totalmente aritméti- 
ca, pero muy importante: 1 = 1+ 1. 

Hay que suponer un programa 
en movimiento para comprender 
bien este algoritmo informático. 
No es que I sea igual a sí misma 
más uno; es que cada vez que se 
«pase» por la línea en cuestión ini- 
ciamos la operación de suma de 
inclusión en I de una unidad como 
en este caso o de otro tipo de uni- 
dades incluso de operaciones en 
otros. 

La línea 40 también puede ser: 

40 IF l<> 20 THEN GOTO 10 
ELSE END 

procedimientos, por otra parte, 
muy similares a los empleados en 
ordenadores de mayor «entidad», 
precio y boato. 

En estos casos trasladados a un 
programa más completo sería ne- 
cesario estudiar la cantidad de 
memoria precisa tanto en el progr- 
ma como en las futuras disponibi- 
lidades. La velocidad de ejecución 
también es un factor digno de te- 
nerse en cuenta para emplear el 
modo más idóneo en cada oca- 
sión. 

Estos factores deben conside- 
rarse a la hora de programar y su 
evaluación será mejor si se practi- 
can las diversas posibilidades y se 
anotan los resultados en cada uno 
de los casos previstos 



MODELO "NUM." 

10 X=2:Y=3:Z=57 

20 IF XoY THEN PRINT "X no 

es igual a Y" 
30 IF X<Z THEN PRINT "X es 

menor oque Z" 
40 IF Y>X THEN PRINT a Y es 

mayor que X" 
50 IF Z=57 THEN PRINT "Z es 



igual a 57" 
60 FOR 1=1 TO 57 
70 IF l=X THEN PRINT "X=2(l= 

IT 

80 IF l=Y THEN PRINT M Y=3(I= 

TF 

90 IFI>ZTHEN PRINT "Zen me- 
nor que 57 (l=T)" 
100 NEXT I 

Cada línea refleja cuando se 
cumple, la condición expuesta. 

10 Asignación de variables. En 
BASIC MSX no es necesario em- 
plean LET a no ser por claridad. Es 
indistinto. 

60/100 Bucle posicional para 
encontrar en los pasos correspon- 
dientes las asignaciones defini- 
das. 

NOTA: En la línea 60 el plantea- 
miento de hasta ...(TO) puede ser 
en algunos casos 58 en lugar de 
57. 

Cuando en el proyecto de un 
programa se nos presentan situa- 
ciones parecidas a los siguientes 
ejemplos: 

a) Si se consiguen 5000 puntos 
y no hay ningún fallo, aumentar el 
número de posibilidades en 2. 

b) Para seguir se necesitan 
200$ o bien 30.000 pesetas. 

c) Si un camino es más largo 
que3 otro realícese lo inverso. 

d) Cuando un sprite llegue has- 
ta el límite superior o al límite infe- 
rior se penalizará con 10 puntos 
negativos. 

es necesario recurrir a los opera- 
dores lógicos, cuya tabla inicia es- 
te apartado. Las condiciones son: 

AND 

OR 

NOT 

XOR (IMPy EQV) 

es decir, unas pocas variables y su 
operador lógico nos llevarán, con- 
venientemente dispuestas y con- 



juntadas a las condiciones de las 
situaciones más necesarias. 



MODELO "LOG." 

10 X=2:Y=3:Z=57:W=2 

20 IF X=2 ANS Y=3 THEN 

PRINT "X e Y son como indi- 
ca la línea 10" 
30 IFX=2 0Rz=57 THEN PRINT 

"Da igual en ambos casos" 
40 IF NOT Z=5 THEN PRINT "Z 

sigue siendo = a 57" 
50 IF NOT Z=57 THEN PRINT 

"Imposible" 
60 IF X=2 XOR Y=3 THEN 

PRINT "No es cierto" 
70 IF X=5 XOR Y=3 THEN 

PRINT "Ahora sí" 
80 PRINT X EQV Y 
90 PRINT X IMP Y 
100 END 

10 Asigna variables para de- 
mostración. 

20/70 Aplicación de los opera- 
dores lógicos. 

80 Resultado = -2. 

90 Resultado = -1. 

100 Fin de programa. 



Cadenas 

La comparación de cadenas no 
puede realizarse numéricamente 
de un modo directo. Un procedí- 



! 

J x 


Y 


08 


ANS 


wat 


XOB 


MQV 


Di? ! 


;— 

7 

; v 


V 


V 


V 


F 


F 


V 


v ; 


i v 


F 


¥ 


F 


F 


V 


F 


F 


; F 


V 


V 


t 


V 


V 


F 


V 


: r 


F 


F 


r 


V 


F 


▼ 


V 



1'aíÍLa 1* FUNCIOMS LOGICAS 
V 9 »«rdadero F - Falso 



MSX 53 



basic 



miento para utilizar los caracteres 
de una cadena es aplicación en 
código ASCII desde el comienzo 
de izquierda a derecha de cada 
cadena. Estos códigos son eva- 
lúateles en sí mismos de tal modo 
que la letra A, por ejemplo, tiene 
un valor en ASCII de 65 y por ello 
será mayor que 64 y menor que 
65 que representa a la letra B, o la 
C cuyo valor en ASCII es igual a 
67. 

Téngase en cuenta que los va- 
lores de las letras varían de minús- 
culas a mayúsculas. Por ello den- 
tro de una cadena es imprescindi- 
ble saber el caráctere y la letra di- 
ferenciándolas entre sí. Véase ta- 
bla de correspondencias. 

Si la cadena tuviera como valo- 
res los mismos que otra, se consi- 
dera a la más larga como la 
mayor. Por otra parte ya sabemos 
que el único signo matemático vá- 
lido es el de la suma (+) para atri- 
buir una cadena a otra una espe- 
cie de valor agregado. 

Así: 

10 A$="OTO" 

20 B$= u RRINO" 

30 C$="LARINGO" 

40 PRINT A$+B$+C$+"LOGO" 

imprimirá, una vez ejecutado: 

OTORRINOLARINGOLOGO 
(que, por si no se conoce quiere 
dedicarse a los trabalenguas, sig- 
nifica, especialista en oído, nariz y 
garganta). 

Naturalmente que existen artifi- 
cios para restar de una cadena 
parte de sus signos: 

10 Z$ = "OTORRILONARINGO 

LOGO" 
20 A$=LEFT$(Z$,3) 
30 B$=MID$(Z$,5,4) 
40 C$=MID$(Z$,9,7) 
50 D$=RIGHT$(Z$,4) 
60 PRINT A$: PRINT B$: PRINT 

C$: PRINT D$ 



70 END 

Es muy importante laa conside- 
ración de las cadenas que contie- 
nen números como caracteres o 
signos de una cadena y no valores 
aritméticos: 

N$ = "79" 

no significa siete cadenas y nueve 
unidades, sino dos caracteres «7» 
y «9» cuyo valor en ASCII es: 

55 y 57 

puede tenerse en cuenta la TABLA 
ASCII. 



Un número dentro de una cade- 
na puede ser «mayor» en código 
ASCII que otro menor fuera de la 
cadena 



En el tratamiento de archivos es 
considerable la cantidad de infor- 
mación a tratar y por ello la orde- 
nación adecuada del orden alfa- 
bético y del sistema de códigos 
ASCII. 

Los números son fácilmente 
clasificabas por su orden natural y 
los signos alfabéticos se ayudan 
del ASCII para la misma opera- 
ción. 

En determinadas ocasiones 
bien sea para establecer un orden 
operable o una presentación esté- 
tica de valores, signos o letras, con 
ventanas de separación, se em- 
plean los siguientes procesos: 

1.° Directamente 

10 FOR 1=1 TO 20 



Code 


Char 


Code 


Char 


Code 


Char 


Dec 


He» 


Qci 




De* 


lie» 


CK« 




Dec 


lio* 


(M 




32 


20 


040 


SP 


64 


40 


100 


O 


96 


60 


140 




33 


21 


041 




65 


41 


101 


A 


97 


61 


141 


a 


34 


22 


042 




66 


42 


102 


B 


98 


62 


142 


b 


35 


23 


043 


n 


67 


43 


103 


C 


99 


63 


143 


c 


36 


24 


044 


S 


68 


44 


104 


D 


100 


64 


144 


d 


37 


25 


045 


% 


69 


45 


105 


E 


101 


65 


145 


e 


38 


26 


046 


& 


70 


46 


106 


F 


102 


66 


146 


f 


39 


27 


047 




71 


47 


107 


G 


103 


67 


147 


8 


40 


28 


050 


( 


72 


48 


110 


H 


104 


68 


150 


h 


41 


29 


051 


1 


73 


49 


III 




105 


69 


151 


i 


42 


2A 


052 




74 


4A 


112 


J 


106 


6A 


152 


J 


43 


2B 


053 




75 


4B 


113 


K 


107 


6B 


153 


k 


44 


2C 


054 




76 


4C 


114 


L 


108 


6C 


154 


1 


4S 


2D 


055 




77 


40 


115 


M 


109 


6D 


155 


m 


46 


2c 


056 




78- 


4E 


116 


N 


110 


6E 


156 


n 


47 


2F 


057 


/ 


79 


4F 


117 


O 


111 


6F 


157 


0 


48 


30 


060 


0 


80 


50 


120 


P 


112 


70 


160 


P 


49 


31 


061 




81 


51 


121 


O 


113 


71 


161 


q 


50 


32 


062 


2 


82 


>2 


122 


R 


1 14 


72 


162 


r 


51 


33 


063 


3 


83 


33 


123 


S 


115 


73 


163 


s 


52 


34 


064 


4 


84 


>4 


124 


T 


116 


74 


164 


i 


53 


35 


065 


5 


85 


55 


125 


U 


117 


->s 


165 


u 


54 


36 


066 


6 


86 


56 


126 


V 


118 


76 


166 


V 


55 


37 


067 


7 


87 


57 


127 


w 


119 


77 


167 


w 


56 


38 


070 


8 


88 


58 


130 


X 


120 


■ % 


170 


X 


57 


39 


071 


9 


89 


59 


131 


Y 


121 


79 


171 


y 


58 


3A 


072 




90 


5A 


132 


Z 


122 


7A 


172 


z 


59 


3B 


073 




91 


5B 


133 


1 


123 


7B 


173 


i 


60 


1 * 


0 7 4 


< 


92 


5C 


134 


\ 


124 


7C 


174 


1 


61 


3D 


075 




93 


5D 


135 


1 


125 


7D 


175 


1 


62 


3E 


076 


> 


94 


5E 


136 




126 


7E 


176 




63 


3F 


077 


•> 


95 


5F 


137 




127 


7F 


177 


<Bldnk> 



CABLA Dtí CAHACTiSKJSS Y CODIGO ASCII 



54 MSX 



20 PRINT 7"; 
30 NEXT 



2. a Función 

a) 10 PRINT STRING$ (10/7V') 

o bien sustituyendo "A" por su co- 
rrespondiente código en ASCII: 

b) 10 PRINT STRING$(1 0,65) 

en los que ambas ejecuciones da- 
rán idéntico resultado. 

3. a Espacios 



tados veamos un programa sínte- 
sis de casi todos los indicativos 
principales aquí reseñados: 

MODELO SINT. 

10 REM COMPARACION EN- 
TRE SIMBOLOS Y CADENAS 

20 IF T > V THEN PRINT "El 
símbolo empleado para la di- 
visión es mayor en ASCII que 
el de la multiplicación" 

30 PRINT CHR$ (97-32) 

40 IF "ABC" > "123" THEN 
PRINT "La cadena de letras 




10 PRINT 5 SPACES (10) 
12 SPACEs (9) 89 

que permite ordenar conveniente- 
mente las columnas en todos 
aquelos casos en que se precise 
una presentación de este tipo. 

En la tabla de ASCII que hemos 
presentado no hay más que unos 
pocos códigos del total. Faltan del 
0 al 31 y del 177 en adelante. 
Nuestro objetivo, aparte de que la 
tabla completa se puede encon- 
trar en múltiples fuentes, es acer- 
car los símbolos más usuales que 
además no varían de un ordena- 
dor a otro. Teniendo en mano es- 
tos datos se pueden comparar las 
pruebas que plantea el presente 
artículo. 

Como remate de los temas tra- 



es mayor que la de números 
simplemente porque en AS- 
CII A es mayor que 1 " 

50 IF ""ABC" < "ACD" THEN 
PRINT "Aquí es la segunda 
letra menor en la primera ca- 
dena que en segunda" 

60 IF "AAAAAAA" > "AAA" 
THEN PRINT "Mayor la más 
larga" 

70 PRINT CHR$(8*8) 

80 PRINT CHR$(9 t 2) 

90 IF "["<>"]" THEN PRINT "Su 

código ASCII es distinto" 
100 A$="MAYOR": B$="ME- 
NOR" 

110 IFA$<B$ THEN PRINT "HU- 
MORADA" 
120 END 



Además de los ejemplos que 
aquí os damos, haced prácticas 
con vuestro ordenador y vuestro 
ingenio. El cúmulo de posibilida- 
des es asombroso. 

10 En lugar de REM puede em- 
plearse '. 

20 Es así porque / ocupa el va- 
lor ASCII 47 y el signo de multipli- 
car el 42. 

30 La resta de minúsculas en 32 
da como resultado las mayúscu- 
las equivalentes. En cualquier 
ejercicio de ordenación, estas 
equivalencias tienen mucha im- 
portancia. 

40/60 Cada PRINT indica los 
casos especiales de la propia 
línea. 

70 Otro ejemplo de las opera- 
ciones que se pueden realizar con 
los números de código. Esta cues- 
tión permite realizar las operacio- 
nes convenientes en código, cosa 
que era imposible realizar con las 
cadenas como ya hemos expues- 
to anteriormente. 

80 Otro ejemplo, en este caso 
de potenciación. 

90 Parecidos, ¿eh? 

100 Asignación de dos cade- 
nas. 

1 10 Resultado de comparar las 
dos cadenas asignadas en la línea 
100. 

Todas las relaciones expuestas 
son necesarias expuestas son ne- 
cesarias para la creación de las 
condiciones en los casos genera- 
les del BASIC MSX. Por otra parte, 
el manejo ordenador de este tipo 
de situaciones permite dominar la 
asignación de las funciones, antes 
de cada programa. DEF FN... tiene 
un valor extraordinario si se saben 
emplear las posibilidades de com- 
paración del sistema. 

José Leal Rodríguez 



MSX 55 



Este artículo resume los conocimientos —pocos- 
de un grupo de amantes del standard MSX. 
Os contaremos lo que debéis saber de bolsa para 
confeccionar gráficos de acciones y también 
algunos trucos del Modem-MSX. Estas dos 
actividades son la base de nuestro Banco de 
Datos. 

Banco 
de Datos 

MSX 

la bolsa 
en casa 




X X X X X X X X X X CD X 00 X X X 00 X X X X X X CD OD X 00 00 X X X X X X X X XX T 

Li'uiuna". 'jiwnLnaia»cnc7)C30CTC50!aiOOjT. 30. o» o: a> o> ?t> o> a> c o> o o: \j \j \j v. v - vi 

XQ> — — — — — *-OOOOOG5 0X^'SO jÍ3QO>üSi"'---.-' j "Oí i : Q 3 CD 

x x g> © — — n>nj — — ro NjwujA6jjio)c\js. , coxLC^cí'Sca'--'v\ • — • .J 

— Nj—rsj—foOfo — nj — fo — fO<SNj3)N>'~NJC5NjO^'CD— d~o;— N>~U)~ U> ~ 'O — U) 



56 MSX 





T 5 } 

¿£U> 



epasemos algunos con- 
ceptos generales del Mer- 
cado de Valores; exacta- 
mente de la renta variable. Para 
ello nada mejor que un gráfico. Es- 
te representa la evolución de la 
cotización del valor Urbis. 

Los números inferiores indican 
la fecha a intervalos de diez sesio- 
nes. Una sesión es aquel día en 
que hay Bolsa. Hay Bolsa, salvo 
festividades, de lunes a viernes. La 
sesión se desarrolla por la maña- 
na de 10 a 11. 

Las líneas que aparecen en el 
gráfico son: 

1. La cotización diaria. 

2. La media de 18 sesiones. 

3. La media de 40 sesiones. 

4. La media de 70 sesiones. 

5. La media de 130 sesiones. 

6. La media de 200 sesiones. 
Las medias son instrumentos 

útiles para la toma de decisiones. 

El gráfico utiliza escala logarít- 
mica: entre dos líneas horizontales 
contiguas cualesquiera del gráfico 
existe una distancia que expresa- 
da en tanto por ciento es constan- 
te e igual a la cantidad que figura 
en la parte superior del gráfico: 
(ESC: 35%). 

(Máximo: (57,5) que figura en la 
parte supeior derecha significa 
que ese valor es la cotización má- 
xima alcanzada por el valor en el 
período representado. 

En 85-09-13 Urbis cotizó por 
debajo de 52 enteros; en 87-03- 



MSX 57 



30 por encima de 445 enteros: en 
año y medio ha multiplicado su 
valor por casi diez veces. Es fácil 
deducir que no todas las acciones 
suben tanto, ni siquiera todas su- 
ben: algunas bajan. 

Precio de una acción 

Para conocer el precio de una 
acción en ptas. es necesario saber 
su valor nominal y su cotización. El 
precio en ptas. será: 

NOMINAL . COTIZACION = PRECIO PTAS. 1 00 

Ejemplo: sea la acción Citroen. 
Su nominal es 1000 ptas. Su coti- 
zación en 21-3-87 1340 enteros. 
Su valor en ptas. 

( 1 000/ 100).=1 3.400 PTAS. 

Cada acción de Citroen en 21- 
3-87 valía 13.400 pesetas. 

Factores de corrección 
en la confección de 
gráficos 

Para hacer gráficos siguiendo 
las cotizaciones que se publican 
en los periódicos habréis de tener 
en cuenta unas operaciones fi- 
nancieras que modifican brusca- 
mente el precio de la acción, dis- 
torsionando gráficos y medias. 

Estas operaciones son: las am- 
pliaciones de capital, los cambios 
de nominal y en menor medida los 
dividendos. 

A AMPLIACION DE CAPITAL 

Consiste principalmente en que 
se aumenta el número de accio- 
nes en circulación. Por ejemplo: 
de cada tres acciones se emite 
una nueva. Se dice que se amplia 
en la proporción de 1x3. Si ya te- 
nemos tres acciones nos darán 



Sr. Director Banco/Caja o Agente: 

Le ruego disponga lo necesario para la ejecución de las siguientes 
órdenes bursátiles a cumplimentar en la Bolsa de Madrid al mejor cam 
bio y plazo de validez hasta su realización. 



OPERA 

2772 
2772 
2772 



CODIGO VALOR 


OPERAC 


ACC 


VALOR 


NOMIN 


ULTIMA 


250580000 


VENTA 


1 


BANKINTER 


1250 


1520 


226100000 


VENTA 


11 


EL AGUILA 


5500 


400 


235620000 


VENTA 


5 


VACESA 


2500 


1055 



Figura 1 



una cuarta a un precio ventajoso 
(incluso gratis). También pode- 
mos renunciar a esa cuarta acción 
vendiendo nuestro «derecho» a 
poseerla. Ese derecho está repre- 
sentado por un cupón —estampilla 
que figura— se estampa en cada 
acción. 

Aparte consideraciones finan- 
cieras lo importante es la distor- 
sión de los gráficos que hemos 
mencionado. Esa caída de cotiza- 
ciones tiene la forma: 
i 

• • 

. AMP 



2 

Es la sesión «excupon» cuando 
ya ha empezado la ampliación. Se 
ha producido una caída fuerte de 
cotizaciones. Para que el gráfico 
salga bien hay que multiplicar to- 
das las cotizaciones anteriores a 1 
por uin factor de corrección. Este 
se calcula según una fórmula que 
podéis encontrar en libros espe- 
cializados. 
S. DIVIDENDOS 

En este caso no se suelen efec- 
tuar ajustes. El reparto de un divi- 
denco consiste en que en una fe- 
cha determinada se paga, al po- 
seedor de acciones, una cantidad 
de ptas. por acción. 

C. CAMBIO DE NOMINAL 

En este caspo si se ha de efec- 
tuar ajuste de forma similar al de 
las ampliaciones de capital. Ya 
hemos explicado que el valor en 
ptas. es (nominal/1 00)*cotización. 
Si aumentamos el nominal en un 
20% el precio de la acción aumen- 



tará en la misma proporción (pro- 
vocando la correspondiente dis- 
torsión de los gráficos). Para sub- 
sanar esta discontinuidad multipli- 
caremos todo lo anterior por 0.80. 

Cómo comprar 
acciones 

Os preguntaréis cómo/qué ha- 
cer para comprar acciones. Su- 
pongamos que queremos invertir 
1 00.000 ptas. en un valor cuyo no- 
minal es 1.000 ptas. y su cotiza- 
ción hoy es 1 00 ptas. El precio de 
una acción será de 1 .000 ptas. Po- 
demos comprar 100 acciones. 

A continuación iremos a un 
banco, caja o agente de bolsa y 
ordenaremos la compra con los 
siguientes datos: 

ACCIONES VALOR NOMINAL 
100 EL QUE SEA 100.000 

BOLSA 
MADRID 
(0 BARNA) 

nos pueden preguntar también: 



FECHA LIMITE 
23-4-87 



CAMBIO LIMITE 
120 



o bien, 



NADA 



MEJOR 



Fecha límite=23-4-87 significa 
que con posteridad a esa fecha, si 
la orden no se ha podido ejecutar, 
quedará anulada. Fecha límite= 
nada en este caso se anulará ge- 
neralmente a los treinta días se- 
gún el Banco o Caja. 

Cambio límite es similar a fecha 
límite, sólo que no se refiere al 
tiempo, sino a la cotización. Si po- 
nemos 1 20 queremos indicar a la 
entidad que no queremos com- 



58 MSX 



Cartera en fecha 23-3-87 



rcuiA 


APP 

ALL 


wai no 


PC 


RN 


V 


0/ KJááü 


A 


CAMTAMnFR 
oMIN IMIMUtn 


1 1 fin 


Q 

J~ 


u 


870121 


1 


C. NOROESTE 


476 


43+ 


C 


870302 


10 


SANTANA 


500 


16- 




870317 


2 


ES. OXIGENO 


1080 


5+ 


c 


870227 


14 


INS. NITRO. 


179 


4+ 


c 



Figura 2 



prar por encima de esa cotización. 
Si ponemos «al mejor», que nos 
da lo mismo a cualquier cambio. 

Obsérvese que en estas órde- 
nes el nominal que se consigna es 
realmente el nominal por el núme- 
ro de acciones. 



Banco de datos: la 
bolsa en casa 

Dadas estas explicaciones pre- 
liminares, vamos a ver cómo fun- 
ciona nuestro banco de datos. En 
realidad se trata de un contestador 
automático vía ordenador. 

Para conectar —con este banco, 
no con otros— es necesario dispo- 
ner del programa de acceso y el 
interface-modem MSX. El progra- 
ma no lo listamos para evitar el co- 
lapso de las líneas telefónicas. 

Los que estén realmente intere- 
sados en la recepción del progra- 
ma de acceso, rogamos nos remi- 
tan el cupón que hay al pie del 
presente. 

En cuanto a la información que 
se facilita es la siguiente: 

En primer lugar se recibe una 
carta que es copia de las órdenes 
de compra y venta que nosotros 
hemos dado a nuestro mediador 
financiero, su formato es: 

Ver figura 1 

A continuación se recibe «la 
cartera», es decir, los valores que 
todavía tenemos, según el forma- 
to: 

Ver -figura 2 

en donde, 

FECHA = FECHA DE COMPRA. 
ACC = NUMERO DE ACCIONES. 
VALOR = NOMBRE VALOR. 



PC = PRECIO COMPRA. 

RN = RENDIMIENTO NETO SEGÚN ULTIMA 

COTIZACION 

V = C INDICA QUE LA OPERACION ESTA 
CONFIRMADA. LA AUSENCIA DE C SIGNIFICA 
QUE NO LO ESTA. 

Se pueden llegar a tener en car- 
tera hasta 1 00 valores, de los 1 34 
que llevamos. Las órdenes son de 
importes en ptas. similares, lo que 
hace que el riesgo sea muy limita- 
do. 

A continuación se recibe un re- 
sumen del estado financiero, del 
cual hay que destacar el dato «be- 
neficio neto» que es lo que gana- 
mos y el «rendimiento» que es su- 
perior al del índice general en el 
mismo período. El formato es el si- 
guiente: 

Ver -figura 3 

A continuación se envían las co- 
tizaciones del día de 10 índices 
generales y 1 34 valores de la Bol- 
sa de Madrid, segeún el formato: 



IN. GENERAL 
IN. BANCOS 
ELECTRICAS 



227.70 
305.09 
123.89 



ALIMENTAC. 

C0NSTRUCC. 

ETC.. 



250.04 
431.50 



Luego se reciben las operacio- 
nes financieras del días —amplia- 
ciones, dividendos— y por último, 
un texto de avisos, noticias, convo- 
catorias a reuniones, etc.. 

Se transmiten un total aproxi- 
mado de 6000 bites. La duración 
de la transmisión es de unos cinco 
minutos aproximadamente. 

Método experto 

Todas las órdenes de compra 
venta son proporcionadas por un 
método experto en el que juegan 
un importante papel de medias 
mencionadas en la primera parte 
de este artículo. 

No pretende ser un método in- 
falible, hay mucha posibilidad de 
ganar dinero y a la larga pocas de 
perderlo. 

Como ya hemos dicho actual- 
mente manejamos 10 índices ge- 
nerales y 1 34 valores; en el futuro 
queremos llegar a 5000 valores 
de las 10 bolsas más importantes 
del mundo, pero de momento esto 
no es más que una meta. 

Para obtener más información, 
escribir al apartado 1 4075 de Bar- 
celona (080800). 



Figura 3 



José Francisco Beltrami 



Magnitudes Cartera iniciada en 1 octubre 1986 
HAY 5 VALORES EN CARTERA 

VALOR CARTERA 125241 

SALDO 2298711 

TOTAL 2423953 

TOTAL INGRESOS 2000000 

TOTAL COMPRAS 4033897 

TOTAL VENTAS 4371030 

BENEFICIO 462375 

GASTOS 38422 

INTERESES ? 0 

BENEFICIO NETO 423953 

VALOR COMPRA CARTERA 117574 

RENDIMIENTO. 21.20% 



MSX 59 



c 




a en el modo de gráficos 

iWp.'- ¿KÉsolución ->\4>. 
podemos^ftá'cííf Idj&é 
cada uno tíjSPlÜ^lS^^^^püntos 
de ta pantalla «fe o no dibujado. 

Para cúnségil^^^ra^ós^n 
puntero gráfico en lás'coordena- 
das del punto a acceder, y damos 
la orden de activarlo o desactivar- 
lo (S£T(X I Y) o PñESETQtW), ~ 

Estos comandos y otros tales 
como LINE. WAVt ClfíC^úW 
sencillos de manejar en bas/C. f)^¡ 
cesitan de una serie éQ^fttfíSw 
ROM como las que veremos a 
continuación. 

Estas rutinas se encargan dejí* 
mane)o del puntero gráfico en el 
modo 1 del SVl, asf Como de a§i§- 
nar un color al punto én el que está 
colocado dfcho puntero. 
í MAPXYC Dirección: 48E9 héx. 
iPesiciona el puntero gráfico se- 
fgún las coordenadas X (contenida 




en, el registro DE). Cambia todos 
; fó¿^^É^:meaQs _el BC. 

fíÉAfít t)¡reccíón: 4951 hex. 
Lee en A eí color del pixel señala- 
do por #l puntero gráfico. Cambia 
todos fos registros menos el BC y 
el BL/ : t ; 
SETATR Dirección: 4980 hex. Co- 

"h^'^M^^'¥^^. hex) el 
contenido de A, usad^ren la rutina 
^Ww^'W^ji ^ gyáídar un color. No 
cambia registros. 

¡ SETC Direccipn 4988 hex. Pone ' 
.el pix^l localizado en (X, Y) con el 
^^fide %^1^FA1 3 hex). 

RIGHTC Dirección: 49CF hex. 
Sitúa el puntero gráfico en (X+1. 
Y), Cambia todos los registros me- 
nos él HL 

LEFTC Diretícíon: 49F8 hex. Si- 
túa el puntero gráfico en (X— l, Y). 
Cambia todos los registros menos 
él HL 

JDOWNC Dirección: 4A14 hex. 
Alza el banderín de acarreo y re- 
torna si se alcanzó el borde inferior 
de la pantalla, si no se alcanzó el 
bordé inferior actúa igual que 
DOWNC (4A2D hex). Cambia tó- 
\}0$: los registros menos HL y DE. 

DOWNC Dirección: 4A2D hex. 
Sitúa el puntero gráfico en (X, Y+ 
t JXambía todos los registros me- 
nos HL y -DE 

TUPC Direc^íón:r4A3F hex. Alza 
el banderín de acarreo y retorna si 
se alcanzó el borde superior de la 
pantalla, si no se alcanzó el borde 
superior actúa como UPC (4A59) 
ft|xjk Qatnbla tOdosiT^ registro^ 
menos HL y DE 

ÍI^W&cíóq: 4^9$ he*. Sitúa el 
^aurité©' %áíjcp en (X, Y-1 ). Cam- 
^ ^tódes tos registros menos HL y 

porfió -^a ^fefefpos, las varia- 
vbtes del sisferna sirven como bloc 
-80 notjaé para el sisténma operativo. 
* D3t0^ edfftp la lóngitud de las 
i- líneas o fas fronteras entre zonas 
éá la nrifetriorígi; que pueden variar 
á te> largo de un proceso, necesi- 
tan estar ért memoria RAM, por lo 
Citie. al encender el ordenador el 
mismo sistema reserva una zona 
,.:#'toal de la RAM para ten$r allí un 
GonlUfitó de direcciones que se- 



SVI 318/328 



Además del interés que puede 
tener estas variables para usar ru- 
tinas de la ROM, hay algunas que 
nos ayudan cuando programa- 
mos en BASIC para realizar fun- 
ciones de las que no tenemos co- 
mandos (ejemplo: fijar el teclado 
para mayúsculas desde el pro- 
grama, reducir a menos de 39 co- 
lumnas de pantalla, etc.). Por ello 
es interesante en cada variable, 
saber si podemos variarla me- 
diante un POKE desde el BASIC o 
no. 

Aunque a lo largo del estudio de 
la memoria ROM podemos ir co- 
nociendo las variables usadas por 
cada rutina es conveniente anotar 
las que ya conocemos en nuestra 
lista inicial. 

USRTAB Dirección: F52B hex. 
Tabla para direcciones definidas 
por la declaración DEFUSR. Cons- 
ta de 20 octetos, dos para almace- 
nar cada una de las diez direccio- 
nes definibles. Si antes de haber 
usado la declaración DEFUSR lee- 
mos el contenido de la tabla con 
PRINT CHR$(PEEK(&HF52B) + 26 
*PEEK(F52Q) veremos que con- 
tiene la dirección F9E hex, direc- 
ción en que se encuentra la rutina 
FCERR, la cual al ser llamada con 
A=USR(0) devuelve un mensaje 
de error. Variando el contendió de 
la tabla con POKE obtenemos el 
mismo resultado que con la decla- 
ración DEFUSR. 

ERRFLG Dirección: F53F hex. 
Guarda el número del último 
error.No POKEar. 

LINLEN Dirección: F543 hex. 
Guarda la longitud de la línea de 
pantalla. Si variamos su contenido 
podemos reducir la longitud de la 
línea de pantalla tanto como que- 
ramos. La porción de pantalla visi- 
ble siempre empieza en la colum- 
na 1. 

STKTOP Dirección: F546 hex. 



Final del espacio de cadenas. 2 
bytes. 

TXTTAB Dirección: F54A hex. 
Inicio del programa BASIC 2 by- 
tes. Si su contenido es 8000 hex 
nos encontramos en un ordena- 
dor SVI-328. Si contiene la direc- 
ción C000 hex nuestro ordenador 
es un SVI-318. 

VALTYP Dirección: F793 hex. Ti- 
po de resultado obtenido por la ru- 
tina EVAL (14CA hex). Si contiene 
un 2 la expresión evaluada es un 
entero, si contiene un 3 es una ca- 
dena, un 4 si es un número de 
simple precisión y un 8 cuando es 
un número de doble precisión. 

MEMSIZ Dirección: F7A2 hex. 
Inicio del espacio de cadenas. 2 
bytes. 

FRETOP Dirección: F7C7 hex. 
Puntero de cadenas. 2 bytes. 

ENDFOR Dirección: F7CD hex. 
Puntero para final del bucle FOR - 
NEXT. 

AUTFLG Dirección: F7D6 hex. 
Indicador de autonumeración de 
líneas. Si contiene un 1 equivale a 
AUTO activado, si contiene un 0 
equivale a AUTO desactivado. Se 
puede POKEar. 

SAVTXT Dirección: F7DB hex. 
Dirección de reanudación para el 
programa basic. 2 bytes. 

SAVSTK Dirección: F7DD hex. 
Puntero de la pila de basic. 2 by- 
tes. 

ERRLIN Dirección: F7DF hex. 
Número de línea del último error. 2 
bytes. 

DDT Dirección: F7E1 hex. Línea 
en uso usada por LIST. 2 bytes. 

ONELIN Dirección: F7E5 hex. 
Número de línea que maneja un 
error. 

OLDLIN Dirección: F7EA hex. 
Ultima línea cuando CTRL/STOP. 2 
bytes. 

OLDTXT Dirección: F7EC hex. 
Dirección de reanudación usada 
por el comando CONT. 2 bytes. 



VARTAB Dirección: F7EE hex. 
Guarda el inicio de la tabla de va- 
riables. 2 bytes. 

ARYTAB Dirección: F7F0 hex. 
Guarda el inicio de la tabla de ma- 
trices. 2 bytes. 

STREND Dirección: F7F2 hex. 
Guarda el final de la tabla de matri- 
ces. 2 bytes. 

DATPTR Dirección: F7F4 hex. 
"DATA PO INTER". Señala el si- 
guiente juego de datos en el pro- 
grama basic. 

DEFTBL Dirección: F6F7 hex. 26 
bytes. Para definiciones generali- 




zadas de tipos de variables. 2 = 
entera, 3 = cadena, 4 = simple 
precisión, 8 = doble precisión. Su 
valor varía cuando se usan los co- 
mandos DEFINT, DEFDBL, etc. 

DAC Dirección: F923 hex. 
"ACUMULADOR DECIMAL". Guar- 
da el resultado obtenido por la ruti- 
na de la ROM EVAL (MCA hex). 

MAXDRV Dirección: F98C hex. 
Número de drivers o lectores de 
disco. No POKEar. 

MAXFIL Dirección: F98D hex. 
Número de buffers de E/S que 
pueden estar abiertos al mismo 



62 MSX 



tiempo. Su contenido se varía con 
el comando MAXFILES. No PO- 
KEar. 

NULBUF Dirección: F992 hex. 
Guarda la dirección del buffer pa- 
ra FILE 0. 

CLIKSW Dirección: FA02 hex. 
Conmutador de CUCK (señal so- 
nora al pulsar la tecla). Cuando 
contiene un 1 el click está activa- 
do, cuando contiene un 0 está de- 
sactivado. Variando su contenido 
se consigue el mismo efecto que 
con los comandos CUCK ON y 
CUCK OFF 



RG1SAV Dirección: FA07 hex. 
Contenido del registro 1 del VDP. 
No POKEar. 

FORCLR Dirección: FAOA hex. 
Guarda el color que aparecerá co- 
mo color de primer plano. Se pue- 
de variar con POKE. 

BAKCLR Dirección: FAOB hex. 
Guarda el color de fondo. Se pue- 
de variar con POKE. 

BORCLR Dirección: FAOC hex. 
Guarda el color de borde. Se pue- 
de variar con POKE. 

NOTA: El valor introducido en 
las tres últimas variables sólo acti- 




CSRY Dirección: FA03 hex. 
Guarda la línea en la que está el 
cursor. No POKEar. 

CSRX Dirección: FA04 hex. 
Guarda la columna en la que está 
el cursor. No POKEar. 

CSRSW Dirección: FA05 hex. 
Conmutador del cursor. Cuando 
contiene un 1 el cursor es visible 
en la pantalla y vicesersa. Se pue- 
de POKEar. 

CNSDFG Dirección: FA06 hex. 
Indicador de presentación en pan- 
talla de las teclas de función. No 
POKEar. 



vará los respectivos colores tras 
una instrucción SCREEN. 

ATRBYT Dirección: FA13 hex. 
Atributos de pixel. Guarda el color 
a usar por la rutina ROM SETC 
(4988 hex). 

QUEDUES Dirección: FA1 7 hex. 
Guarda la dirección donde se en- 
cuentran las tablas para las colas 
de música. Su contenido inicial es 
F200 hex. 

PUTPNT Dirección: FA1A hex. 
Puntero para final de buffer de te- 
clado. 

GETPNT Dirección: FA1C hex. 



Puntero para principio de buffer 
de teclado. 
FNKSTR Dirección: FA1E hex. 

10 grupos de 16 bytes cada uno, 
para guardar la cadena de co- 
mandos que se activa al pulsar 
una tecla de función. 

VOICAQ Dirección: FBOE hex. 
Cola de música usada por PLAY. 
128 bytes. Canal A. 

VOICBQ Dirección: FB8E hex. 
Cola de música usada por PLAY. 
128 bytes. Canal B. 

VOICCQ Dirección: FCOE hex. 
Cola de música usada por PLAY. 
1 28 bytes. Canal C. 

VC3A Dirección: FCDA hex. Da- 
tos estáticos para el canal A de 
música. 36 bytes. 

VC3B Dirección: FCDA hex. Da- 
tos estáticos para el canal B de 
música. 36 bytes. 

VC3C Dirección: FCDA hex. Da- 
tos estáticos para el canal C de 
música. 36 bytes. 

NOTA: Partes interesantes de 
las tablas de datos estáticos para 
los canales de música son las si- 
guientes: 

-Byte 3: Contiene la longitud de 
la cadena de música. 

-Bytes 4-5: Guardan la direc- 
ción donde empieza la cadena de 
música. 

-Bytes 11-12: Tono. 

-Byte 13: Amplitud/forma. 

-Bytes 14-15: Período de en- 
volvente. 

-Byte 16: Octava. 

-Byte 17: Longitud de la nota. 

-Byte 18: Tempo. 

-Byte 19: Volumen. 

FNKFLG Dirección: FD69 hex. 
Banderines para las teclas de fun- 
ción. 1 0 bytes, unos por cada tecla 
de función que contienen un 1 
cuando la tecla de función corres- 
pondiente está activada y un 0 
cuanto está desactivada. 

TRPTBL Dirección: FDEB hex. 

1 1 grupos de tres bytes, un grupo 



MSX 63 




por cada tecla de función más otro 
para la tecla STOP, usadas por la 
función ON KEY...GOSUB. Byte 1 = 
(1 => ON):(0 => OFF). Bytes 2/3 
dirección de la línea de salto. 

JIFFY Dirección: FE2E hex. Con- 
tador de 0 a 65.535. 

INTVAL Dirección: FE30 hex. Va- 
lor de intervalo en uso. 

INTCNT Dirección: FE32 hex. 
Contador decreciente de intervalo. 

REVFLG Dirección: FE35 hex. In- 
dicador de caracteres inversos. Si 
colocamos un 1 aquí, lo que escri- 
bamos a continuación estará en 
color inverso hasta que volvamos 
a POKEar un 0 a esta dirección. 

CAPST Dirección: FE38 hex. In- 
dicador de caracteres en mayús- 
cula. POKEando un 1 a esta direc- 
ción, conseguimos que se activen 



las mayúsculas como si hubiéra- 
mos pulsado la tecla «CAPS- 
LOCK», efecto que permanece 
hasta que cambiemos su conteni- 
do a 0 ó pulsemos la mencionada 
tecla dos veces. 

SCRMOD Dirección: FE3A hex. 
Guarda el número del modo de 
pantalla. No POKEar. 

SPRSIZ Dirección: FE3B hex. 
Tamaño de los sprites: 

- 8 * 8 Normal. El contenido de la 
variable es 0. 

- 8 * 8 Aumentado. El contenido 
de la variable es 1. 

- 16 * 16 Normal. El contenido es 
un 2. 

- 16*16 Aumentado. El conteni- 
do es un 3. 

Sí se puede variar su valor me- 
diante POKE. 



RGOSAV Dirección: FE3C hex. 
Contenido del registro 0 del VDP. 
No POKEar. 

STATFL Dirección: FE3D hex. 
Contenido del registro 8 del VDP. 
No POKEar. 

HOKJMP Dirección: FE79 hex. 
Comienzo de las direcciones que 
sirven de ganchoi a las rutinas 
ROM. 

H.MAIN Dirección: FE94 hex. 
Llamada cada vez que aparece el 
mansaje OK en la pantalla. 
H.GONE Dirección: FF57 hex. Visi- 
tada por todas las declaraciones 
BASIC antes de la prueba de sin- 
taxis. 

H.NMI Dirección: FF7E hex. En- 
ganche para las interrupciones no 
enmascarables. 

Venerando Solís 



La industria informática es pañola 
tiene lo que necesita» 





El periódico 

INFORMATICO 

£1 m ercadoespanolaMiesa 





Publinformática.S.A.- Bravo Murilla 377. 3 a E* Telf. 73396 62 /96 • Madrid 28020 





PARTICI 
EN NUESTRO 



M 




CONCURSO 

SX Magazine premiará cada mes Jos ^ ^'2: 
programas que nos hagan llegar nuestros £C> 
ledores. ~ , 

i ara participar en este concurso A 
abierto, todo aficionado a los ordenadores/ 
con este estándar deberá hacer llegar / / 
redacción de la revista el listado, un ¿fr ' 
cassette y un texto explicativo. * 

Entre todos los programas que 
recibamos cada mes, serán selecCro 
para su publicación aquellos que 
los siguientes criterios: 

— Originalidad de la aplicación 

— Simplicidad del método de 
programación. 



La única condición para par 
el concurso será que los programas no 
hayan sido publicados previamente en 
ninguna revista. 

E nviar vuestros programas a: MSX Magazi 
C/Bravo Murillo, 377 - 5.° A 28020 MADRID 




Rincón 

del lector. 



ANULAR EL PASSWORD 

Poseo un ordenador MSX II y en 
el manual de instrucciones hay un 
comando que bloquea el ordena- 
dor, SET PASSWORD, hasta que 
no se introduce la palabra clave. 

Pero el problema es que quiero 
anular la instrucción, puesto que 
prefiero que el ordenador carga 
como antes. Le agradecería me' 
diera la solución para borrar di- 
cha instrucción. 

Enrique Ceada Ramos 
Huelva 

La instrucción SET PASSWORD 
se puede anular con el comando 
SET TITLE " * Con ella se sustituye la 
palabra clave por el título que haya- 
mos puesto entre comillas, de ma- 
nera que si lo dejamos en blanco, al 
inicializar no aparecerán ni mensaje 
ni palabra clave. 



LOS PROGRAMAS 
DE APLICACION 



Me gustaría que me indicasen si 
los programas de aplicación de 
los cuales hablaron en el núm. 22 
de la revista pueden ser utilizados 
en un ordenador Sony HB-55P, 
con una ampliación de memoria 
de 64 K, unidad de discos de 3.5" e 
impresora Philips VW-0030. 

Luis Alberto Postigo 
Guipúzcoa 

De todos los programas que co- 
mentamos en ese número, sólo uno 
se puede utilizar con los ordenado- 
res MSX de la I generación, es el ca- 
so de la Agenda Electrónica. El resto 
de los programas, sólo se pueden 
utilizar con los MSX II puesto que 
emplean el disco RAM y las 80 co- 
lumnas, cosa que los primeros or- 

66 MSX 



denadores no poseen y no basta 
con tener el cartucho de 80 colum- 
nas para hacer esos programas en 
tu ordenador. 



LA TARJETA INTELIGENTE 
¿MITO O REALIDAD? 

¿Qué ocurre con la tarjeta inte- 
lignete? Este formato que apare- 
ció como algo revolucionario, no 
se ha vuelto a saber nada de ella. 
No creo que su utilidad sea exclu- 
sivamente rellenar quinielals o lo- 
tos. Tampoco creo que sea renta- 
ble comprar un adaptador, cuan- 
do sólo existen unos pocos jue- 
gos de escasa utilidad. Hace bas- 
tante tiempo que no se oye nada 
de este formato. ¿Es que no ha da- 
do los resultados esperados, o 
que resulta demasiado caro? 

José M. Morales García 
Jaén 

La tarjeta inteligente la comercia- 
liza SERMA, y desde que se lanza- 
ran dos programas de aplicación 
(bastante pobres para el formato en 
el que estaban realizados y por el 
precio que se paga), no se ha vuelto 




a saber nada de ella. La poca acep- 
tación por parte del público, los des- 
mesurados precios iniciales con 
que empezaron su andadura y la fal- 
ta de información a atodos los nive- 
les ha hecho que este formato, tan 
en boga en Japón, no tuviera (ni ten- 
drá) la aceptación que debería. 

Somos partidarios de este forma- 
to por la multitud de ventajas que tie- 
ne, sin embargo, cuando no se hace 
nada al respecto como informar de 
sus aplicaciones, comercializar pro- 
gramas importantes, etc., hasta el 
mejor programa puede caer en el 
más profundo olvido. Habría que 
preguntar a SERMA qué ocurrió con 
esos planes de expansión para di- 
cho soporte, y dónde se quedaron 
todas las ideas, pues es una lástima 
que se haya relegado al olvido. 



EL ADAPTADOR 
PARA SVI-328 

En el número 22 de su revista, 
me han dado una gran alegría, 
pues al fin ha aparecido el tan es- 
perado adaptador para el SVI- 
328. Sin embargo, no lo encuen- 
tro por ninguna tienda en Valen- 
cia. 

Pedro Luis Faus 
Valencia 

Lorenzo Navarro Sánchez 
Murcia 

Efectivamente, nos ha sorprendi- 
do mucho la gran aceptación que 
ha tenido el artículo en cuestión. Las 
llamadas han sido insistentes y las 
consultas muy diversas, por este 
motivo creemos que la mejor forma 
de obtener el adaptador es que te 
dirijas al siguiente teléfono: 
CCG S&H 

Tel.: (94) 462 46 52 (de 7 a 9,30) 
Tel.: (94) 440 29 99 (de 4 a 7) 
en ellos te darán toda la información 
que necesites. 



Esta Primavera 
Sony da mucho juego 



NUEVOS PROGRAMAS MSX 




LAS VEGAS. 


ROMA. LA 


LODE 


SPACE KIT. 


PRINT LAB. 


GRAPHIC 


MUSIC 


FARM KIT. 


Juego de de- 


CONQUISTA 


RUNNER II. 


Para dibujar el 


Diseñador grá- 


MASTER. 


STUDIO. 


Construye y 


tectives. Debe- 


DEL IMPERIO. 


Excitante |uego 


espacio como 


fico. Incluye un 


Editor gráfico. 


Para compo- 


pinta la granja 


rás recuperar 


La conquista 


de aventuras y 


tú siempre lo 


cassette con 19 




ner canciones 


de tus sueños. 


una alta suma 


de las tierras 


prueba de ha- 


has imaginado. 


interesantes 




sin necesidad 




dedinerodeun 


del imperio ro- 


bilidad. 




trazados y dibu- 




de tener cono- 




«capomafioso». 


mano. 






jos. 




cimientos de 
música. 





NUEVOS PROGRAMAS MSX2 



RED UG"Tc O? ¿V," -I-'.' 




CHOPPER 2. 


RED LIGHTS OF 


HYDLIDE. 


WORLD 


LAYDOCK. 


Al mando de un heli- 


AMSTERDAM. 


Programa de acción. 


GOLF. 


Eres el piloto escogi- 


cóptero blindado de- 


La más excitante par- 


El príncipe debe res- 


Juega al golf como 


do para devolver la 


berás combatir a tus 


tida de poker que ja- 


catar a la princesa 


un profesional. 


paz al Universo. 


enemigos. 


más hayas jugado. 


con muchas dificulta- 
des. 





¡ No te los pierdas ! Ü 



KINETIC 
CONNECTION. 

Forma la figura miste- 
riosa atrapando los 
objetos voladores. 



SONY 



3ST 




MCIONES piones 





sexagésima 1 " teS -a ,, 0 , 
tec««^ S disneas-- 
Funciones ^ con 

° AT A - * e«enuf>eas. *g«g e0 
Notaciones ce imaks d csca 

el niñato de ^^^^^ 
pantalla- 




ÉVecUomcade 



^^^^^^ ELC0 E 

Te «,.20AT6 56V 22 0Í3 0 7 VoBlO